触控科技CEO陈昊芝主题演讲

2015-09-17 17:05 来源: 游戏产业网


陈昊芝:感谢在座的诸位,首先感谢各位领导、感谢同行也感谢在座的媒体朋友,主题是我的市场部定的,因为当时以为今天还是讲寒冬,现在看讲发展了,我们主要想表达的也是说我们的过去一致的定位我们希望推动行业的发展,我们讲一些对于行业的变化理解。

整体来看2015年无论触控还是对于行业都是一个比较艰苦的一个年景,因为这个年对于我们而言实际上一个比较沉积的过程,一年的时间触控没有太多的声音,为什么呢?实际上我们认为刚才的我们领导聊天说的是的,一个企业从没有进入这个行业,然后到行业的快速发展,到他沉淀需要一个过程,我们进入这个行业五年的时间,从大家知道的旅游达人,到我们2013年发行,2014年开始出产品,2015年我们进行了沉积期,这个沉积我们给自己定位为沉淀,首先我们2015年理解了腾讯、网易这些非常持久而且持续成功的企业,它的沉淀是不可替代的。

我们休闲游戏的研发过程当中,我们过去通过运营商计费,通过休闲游戏单机快速的进入行业的成长亮点,经过2015年我们很多的同行一样,我们在运营商计费,在休闲游戏的收入规模增长在单用户的付费留存上面遇到了瓶颈,我们同样这个领域2015年捕鱼类的产品,还有途游棋牌类的产品得到了快速发展,意味着这个领域我们过去的积累并不是真正的拿到了行业的快速发展的一把钥匙,而是我们需要跟同行学习,这个也是为什么我们在2015年整个休闲游戏系列里面没有新的产品上线而把我们的产品放在了明年Q1,2016年Q1的时候我们把捕鱼四正式推出全联网,然后有赛事机制及各种用户的奖励模式,同时我们的塞车产品叫《我是车神二》品质上基本上跟极品飞车,腾讯的天天飞车在画面上进行同比的同屏比较,这个就是我认为我们过去的沉淀。

是新的休闲游戏全联网的情况下还会增加竞技、互动这种以及用户之间交互为主的核心玩法,在发行上面因为触控在2013、14、15年实际上都是重要的游戏发行商的角色,发行商在2015年遇到了一个巨大的压力就是利润率持续下降,同时倒流获得了一个成本的高居的现状,所以2016年大家看到触控发行的几乎所有的产品跟前面说的一样,都会伴随IP,我们2016年跟日本合作的死神IP的产品也会正式上市,但是在发行的过程当中,我们实际上其实已经从原来的单纯的CP合作变成了定制资本化合作的为前提,我们过去发行的时候把触控放在第一位,今天我们希望团队成功通过资本合作获得收益的最大化,所以我们希望同业如果像死神IP或者资本合作的有兴趣可以跟我们进一步联系。

2015年因为安卓流量瓶颈或者获取的困难,大家看到腾讯网易很多的成功产品都是平台上推出的,我们的触控畅思广告平台今年获得最快速的发展,包括中国移动广告平台前面的花千骨、冒险与挖矿都是由畅思进行投放的,实际上畅思广告也在海外发力,触控一直维护或者推动行业生态的,70%的开发者使用触控的技术与产品,今天60%的CP跟发行商使用畅思广告平台进行产品推广,我们希望未来五年像产业规划一样可以海外的营收的发力过程当中给大家的一个助力。最后,因为我们的实际上在过去的四年里面花了非常大的一个这个资金和投入去支持我们的自己的引擎发展,2015年实话实说我们的引擎的投入可能慢慢进入到了我们自己真正有意义的回报,12月初我们第一次跟腾讯共同举行了手机页游节,其中收入最高的或者转化效率最高的手机页游,我们触控接入的产品也获得巨大的流量,同时触控3D游戏上面出现市场暴款。

在中国大家今天前面提到的VR、AR虽然预期很好包括前面提到的,也许在明年三千块钱人民币可以买到眼镜,但是中国真正的带来收入基础的广大基础玩家,中国非常多的VR眼镜,实际上价值成本只是几百块钱人民币,什么样的方式让这些体验设备可以支持更多的游戏体验,跟很多的合作厂商已经开始合作支持未来的VR游戏的开发跟发行。

所以实际上在触控成长的过程当中我们经过快速的发展,我们2011年的时候我们的发展或者快速爆发出乎我们自己的预料,我们在行业发展期起到了自己的阶段性的作用,2015年我们跟行业进入了一个沉淀成熟期,2016年我们相信对所有的同业对于这个行业,对于这个移动游戏领域都将是一个好的年景,希望所有的同业在2016年友好的收成,希望触控跟大家一样快速发展。谢谢!



群访:北京触控科技有限公司首席执行官 陈昊芝

媒体:陈总,您好,我想请问一下,今年年初您在微信上说2015年是触控的大年,眼看还有十五六天今年就过去了,您觉得今年过得怎么样?

陈昊芝:今年是一个特殊的年头,刚才在发言的时候也讲了,对我们公司来说是一个沉淀。我们7月9号触控公司上市,对我们来说是一个惊喜,表现到今年为止超过我们预料。第二是我们的畅思广告在今年年底完成独立融资,超过一亿人民币以上。第三个是我们今年在产品研发上比预期的要完,可能到2016年Q1车神等产品上线,还有《合金弹头》这些产品明年也会上线。我们跟巨梦合作的一款知名网络产品《武动乾坤》也会上线,Q4的产品上线时间,公司第一次把自己的定位从过去触控是一个整体的公司变成一个平台,我们可以让更多自己平台上孵化的企业获得成功。另外,我们在产品上有多个触角,会有很多新产品上线。

媒体:今年白鹭把手机的一些游戏概念推出来了,白鹭之前也说今年H5情况不错,触控这边对H5一年的看法是怎样的?

陈昊芝:手机页游包括了H5游戏,手机页游今年的发展速度比我们预期的要慢。实际上到年底,我们看产品数据,产品数据的变化比我们预期的更优秀一些,比如说腾讯或者微信、WiFi万能钥匙流量的释放比我们预想的要慢。比如说大家最近看到几款产品,击达到四块钱以上。第二,我们发现现在更多CP关注到手机页游市场,这是我们看到最大的变化。第三,我们看到腾讯这种平台对于H5和手机游的支持力度足够积极,包括我们也期待未来手机Q或者微信也能支持手机页游,今天所有的从业者会看到更大的市场。如果最大的市场是在明年Q1,单款手机游的产品可以获五百亿收入。

媒体:大会上飞鱼有一款产品过四十万,您认为Q1的产品能不能达到这个程度呢?

陈昊芝:我微信号里关注了一个叫吴密(音),在圈里发了一个推荐《传奇世界》,我们现在看到《传奇世界》的数据也很好,意味着今天有流量资源了,无论是微信公众号还是大的APP,只要现在有流量,变现首选还是游戏。还有另外一个比较重要的变现渠道,广告现在在安卓平台上,游戏变现已经变成重要渠道了,我们看到一款游戏可能有两千万的广告收益,这是很好的变现渠道。明年带IP的或者内容量越来越丰富的H5游戏会进入这个市场,收入还可以有更大的期待,所以五百万不是上限。现在有的已经把一些流量资源等同于广告资源进行变现,今天用H5变现还是用广告售卖变现没有太大的区别。

媒体:现在触控有合作另一款游戏,在合作过程中是想着继续升华还是会选择之前的合作伙伴?《武动乾坤》这款游戏是怎样一款游戏?

陈昊芝:大家都知道,作为发行的角色而言,实际上是天使和魔鬼的结合体,跟CP合作,如果合作过程不顺利,对CP是百分之百的概率,他很痛苦,如果很顺利对CP也是百分之百的概率。去年我们跟上市公司完成了资产重组,到今天为止触控做的还是很直接的。另外,触控也看到了,我们现在每年还有两千万的收入,同时我也看到触控的团队很靠谱,一款产品需要好的团队和好的节奏。《武动乾坤》并不是市场上流行的一些,为什么我们会打这款产品?因为市场细分,对很多玩家来说会不会玩这么重度或者越来越消耗时长的VRPG,像今年年初也有拿到了好的成绩,意味着用户忠诚度越来越高的同时对产品要求也越来越细分。比如说内容植入的二代卡牌,其实还有很大的机会,明年我们的确会有一款目前国内只有一家中国的厂商拿到授权的IP,就是死神IP,明年会有重度的产品上市,这其实也是有对应关系的。从明年开始,所有的游戏,无论是发行还是研发,对于细分领域都要逐一去攻破或者获取资本,所以说这是我们对这个产品的态度。

媒体:陈总,我想问一下,今年底跟年初比起来,你觉得全年手游市场的变化最深刻的是哪一点?你说在转和变,往平台这一块是不是你最想做的事情?

陈昊芝:今年整个行业都在说一个问题,今年一喜一忧,喜是说整个市场还在快速增长。包括刚才跟我们的政府官员聊天,说到2020年,也就是五年之后3200亿,政府可能觉得五年之后4000亿,手游有50%,喜的是从今年开始我们这个市场到500亿的市场还有3-4倍的空间,这是从业者的荣幸和值得骄傲的事情。忧的是2015年大家压力越来越大,包括腾讯的强势精品化,给所有的CP和发行上了一课,今天如果运营一款强势的产品,不单纯有好IP、研发团队和市场就可以,今天综合的能力要求越来越高,包括社交和对用户交互的运营能力,包括产品直接的组合搭配等等,网易、腾讯的确给整个行业压力,但是这些压力是所有人应该承担的,因为我们在成熟过程中,你应该看到这些大的价值。第二个是今天的价值越来越多,电竞今年也炒的特别热,前两天王思聪也说电竞被炒的越来越热。现在PC端真的是严肃的,移动端就是电竞娱乐化,包括将来的棋牌和休闲游戏都是可以在其中的,只要有关上性的都可以纳入这个范畴。比如说H5,白鹭去年做成之后,这两年有非常高的升温,今年初只要有H5的声音都有所降温。包括VR,2016年才能建造所有的设备,2016年已经有上百家VR厂商CP被投资了,所以今年概念特别多。如果今天我们自己看,谁第一次在手游市场细分领域找到自己的机会,第二个是前面说的几大机会谁能真的hold住自己的定位。我们投资另外一家企业广州的火烈鸟,他们也做自己的安卓平台。现在无论是触控还我们投资的企业以及整个从业者,你看到了大企业,核心人员是分析自己适合什么。这是我对2015年市场环境的理解。

媒体:您说触控是围绕游戏产业链建立的公司,有游戏、教育和广告,能不能评价一下触控2015年哪一块做的比较好,哪块不够好,在这个产业链上有没有创新的发展?

陈昊芝:你刚才也问到我们自己的定位是什么,我们希望触控是向平台化发展的企业,如果2015年声音比较少的话,我们在游戏发行业务本身和研发的声音比较少,这是不应该的,这本来是我们进入到市场里面最耀眼的一块业务。但是其实像我前面讲到的,2015年对游戏触控业务是一个积累,这跟今天市场上包括游族、昆仑时代开始,我们其实是在一个积累,这个积累是必要的。第二块是今年畅思广告的发展是超预期的。包括大家想得到的,今年比较耀眼的产品都是我们做的,包括《龙门客栈》和《苍穹变》、《花千骨》,包括《冒险挖矿》,几乎市场上的耀眼产品都是我们做的,我们也完成了第一轮资本化的改造。我们韩国公司2016年也在亚洲上市,包括态度大家可能没有太多关注,泰国和东南亚最成功的一款产品叫《魔力时代》,也是东南亚今年表现最好的产品,我们在海外业务占触控四分之一的市场,我们非国内的发行业务占到50%的营收了,增长非常快。

大家很难意识到我们有多辛苦,如果大家知道今天微信APPStore排名前一百的产品,到今天为止50%依然是Cocos开发的,包括《大话西游》等等,每周新进一百的产品依然是Cocos开发的,我们依然是市场是强势的引擎,而且明年能够实现盈利,我们引擎的发展也比较适合我们的预期。在2015年游戏业务是一个沉淀期,我们的引擎、广告和海外业务是一个发展期。

媒体:请您详细为我们讲解一下你们的《捕鱼4》吗?另外能详细介绍一下《死神》吗?

陈昊芝:产品其实有一个过程,这个会带卡牌玩法,是一个重度的大型产品,这是我们的初期定位,具体的细节没有办法定位。《捕鱼4》一个月后会更新,不会同步上线,因为要具备更好的网络端的研发。包括腾讯有一款产品叫《捕鱼达人3D》,这个产品类似于PVP,这在过去PC上比较普及了。让玩家关注到同屏的奖金池里面各自同一时间获取不同的比例,所以大家会有一个比较激烈的争抢和投入,和过去《捕鱼》的休闲玩法,完全是自己的娱乐时间和休闲时间的消耗,已经变成另外一种状态了。我们对自己产品的定义,从连网到实时的PVP以及增加PVE的玩法,原来捕鱼从头到尾是一样的,因为你进去只有变化,今天捕鱼4也有PVP的变化和设定。我们的产品针对留存和针对该用户付费周期的提升和针对用户总的生命周期的运营,我们设定了一些系统的规划,但实际上所有的系统都有一些成功的先例作为印证。

主持人:由于时间关系,今天的采访就到此结束了。


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