年会大会高端对话——追梦跨界空间

2015-11-25 17:04 来源: 游戏产业网

年会大会高端对话——追梦跨界空间


主持人:最后一个圆桌了,留下的都很认真,我看了一下没有织毛衣的感谢你们,首先我是来自手游龙虎豹于翔,也是今天最后一场圆桌追梦跨界空间的主次人,追梦跨界空间的这个题挺大的,但是就我们2015年两个市场层面很重要的活动来说分解一下,一个针对IP,另外一个就是联动,局限于这样两个我们弄清楚怎么样做更好给大家一些经验,接下来有请今天的与会的圆桌嘉宾登场。有请!还有一个王磊先生下面开始我们的今天的话题,刚才给大家介绍一下,时间没有多少了,不给大家介绍跟打广告的时间了,我们首先说一下,我想问大家一个问题,刚才我是追梦跨界空间,你们的理解当中无论的IP授权方还是游戏的发行方还是渠道也罢,你们今年这一年做的市场活动跟跨界空间有关的你们请举手?五个人都举手了,为什么要问这个问题,接下来问你们了,我今天听了一下好像今年上半年谈了跨界空间局限于两块,跨界空间各位心中的跨界公司是不是只有这样两块?

王磊:先说一下跨界的概念本身因为有需求才有跨界,我做游戏十几年我的需求就是游戏用户从哪来,只要为游戏用户增加的我们就会跨界,现在我说我们今年做的是IP可能还有影视我觉得这两块我们都在做,但是比如说你像某些人做综艺节目爸爸去哪也是一个跨界模式,我认为这个跨界这个东西只要带来用户所有东西都可以跨界,只要带来用户,不能带来用户就是刷流氓。

主持人:刘总我提这个问题你嘴角笑了一下不知道为什么?

刘志刚:其实本身自己跨界,每次开会的身份不同,跨界的这个概念我的想法是这样的,不管是一家游戏公司、发行、CP平台方跨界必须经历的,曾经也说的用户导向为中心的转变选择跨界平台,我们看到英雄互娱这一块也是跨界,我们后面跟电信平台更是跨界,我们有三款电信的产品,三款产品我们通过了组织赛事比赛,夜袭公司做赛事的不多,我们赛事的第一家,我们整合了一些发行公司大家开始做中国的移动电信联盟,这个也是一种跨界,我们不断的在这个平台做跨界把媒体加进来,把线下的渠道加进来这个也是一个跨界,总之这个跨界跟用户需求有导向的,我们现在发现我们的产品游戏生命周期不是很长,我们发现做一个活动,做电信的活动跟产品可以让用户的生命周期拉长,一款产品几千万也不多但是也不少,然后半年这种事情也比较可悲的,跨界必须选的,要不然改变要不然等死这个就是现在的行业情况。

蒋赛骅:我们跨界还是具体的目的的,我们要不然为了获取用户,要不然为了一个品牌的知名度的一个提升,要不然就是商业化的考虑,我们今年有一个跨界合作就是跟珠宝商合作的,我们的形象给他们去用他们做成珠宝,然后我们再分成这个比较新意的跨界,这个对于我们的品牌也是非常好的提升。

郭谦:说到跨界游戏可以跨界跟用户引进来更好的服务用户跟大家说一个比较有趣的小消息,刚刚市场部的同事说织毛衣非常心灵手巧,可能进入我们的游戏织点部,我们争取签下来,这个是真事我们有可能先签下来,我们一直做青少年这一块,我们做一个社区游戏做了七年了,每年用户有超过50%的增长,累计我们四千多万,社区游戏我们做了一个跨界的事情,我们做了一个游戏类的广告的事情,游戏类的广告命题大家谈了很多年了,真正的植入进去案例并不太多,可以跟大家分享一个之前的案例,社区的游戏就是模拟了一个社区,然后里面可以生活当中的各个场景,我们做了一个电影院,我们前一段时间跟开心麻花帮他推了一下夏洛特,上映之前前三天放了宣传片反了七十万次,播放次数来说跟视频网站有一拼了,我们做另外的一个事情,我们目前为止我们的用户每天产生两千多万次的,我们位于这个进行分析,我们不光放这一个,我们也放郎酒,我们把一些关键词分析,我们发现夏洛特提及的次数是六十多倍,这个开心麻花其他的不敢保证,我们的人群热度应该不错很喜欢,这个是我们上一段时间尝试的一个真正的意义上面游戏类植入广告包括影视包括APP包括消费品,这个给我们很大启发,这个是我们认为我们除了IP的一个影游联动之外我们做的一件事情。

李维:我们中手游一直以来做了大的常识,我们今年做了无间狱,我们为他做了唱片,我们同时也做了漫画,这个是一个跨界我们还在想一个新的跨界就是用户层面的跨界,我们现在手里面很多的IP,我们看传统的动漫类的IP能不能跟一些用户结合,我们也会找到一些特别的渠道去合作,同时我们也比较传统的一些IP,包括一些武侠类的IP很快大家看到我们探索有没有可能跟二次元的用户结合,我们再做一些东西,所以我们认为这个跨界的事情其实真正的本质还是在于用户层面的结合,包括在于营销手段的这个整合的方式。

主持人:虽然离我最远但是非常感谢您,您一下子把话题车到了IP,接下来的既然说到IP,干脆从您这边开始问了,您刚才提到无间狱,过往我们提到IP是IP改编游戏,我们现在有一个联动,既然上升到联动的高度,我们理解不是说IP单纯改编游戏的那么简单了,如果IP的涵盖上下游的联动怎么样?基于IP涵盖IP整个上游下游的联动,我想问一下这一块什么看法?

李维:IP可以定位到一个精准的用户群,一般游戏公司角度来说首批IP的吸引用户,其次这个游戏的玩法类型包括一些特色我们拓展普通的游戏用户把他结合一起,我不知道是你说的意思不是。

主持人:您结合无间狱的IP来说,我想说的是结合一个IP来说,在IP本身的上游包括下游小说这些全部的资源,您把他串起来的话,好比今天上午肖博士说的一句话,我利用一个IP不同的资源服务一个用户类似这样的概念?

李维:无间狱就是来做的,无间狱本身并不是一个成熟的IP,他只是一个非常好的杀手故事,我们的做法就是让无间狱音乐我们通过打榜,音乐排行榜单的方式营销,也是漫画的用户营销。

主持人:可能我表达的不太清楚,王磊以前做游戏公司的,现在做IP对吧?

王磊:我还是有做游戏为用户服务的。

主持人:你阐述一下你这边IP联动的话题怎么样看?

王磊:IP做联动有天时地利人和三个东西,天时我们的IP到底在这个环境下面大家有没有认可,就是用户对于IP有认知,说实话原来大家的认识只是金庸,现在的网络文学已经逐步的被大部分的用户认知并且接受了,十几年前网络文学,金三虎网络文学的大家觉得不务正业,现在觉得OK了,大家觉得物流文化,比如说一些公司的股东,公司的股东有些也是大神,比如说乌贼这些他们已经得到了社会认可这个是一个好事情,我觉得这样的天时了IP有基础了,地利就是现在的影视公司这些人愿意包括了各种大大小小的影视公司,包括了前两天还在跟向华强同志见面聊过,大家觉得对于IP改编大家愿意,对于IP本身他们可能要求做改动,他们也希望部分的人,部分导演希望更新的时候,用户文学的更新的时候同时推影视,然后可以多出文学当中点了一笔没有说出的东西,这个他们本身文学本身进行联动,今天下面是坑,大家不知道坑中时间,但是电视剧当中现实出来了,大家一个悬念放在这里。

回过头来我们说到人和,人和就是最终看到了一个数据有这个,但是前两个对于游戏公司出身来说不赚钱的,我们前两个其实需要真的就是传统,别人可能赚钱像他们的股东华谊肯定狂赚钱,对于我们来说不可能的事情,我们通过游戏进行他的最后的一个闭环,闭环可以能够后续的东西不是曝光为主,但是能够让你做的有些附笔包括影视当中一些剧情可以得到淋漓尽致的体现,就是看到的主线电视剧永远看到的一个人物的主线,但是剧情里面游戏里面可以看到各个人物各个场景下面表现的立场还有他们所虚拟的对话,这种情况来说整个的就形成了一个闭环,我们现在做的模式就是IP本身我们选择好的IP,也有顶尖大神也有普通作者,我们通过电视放大,回过头更多的用户知道,游戏进行闭环,得到玩到付费的空间,这个我们认为的模式,我们身体力行在做也愿意更多的人一起合作这个我们要做的事情。

主持人:第一这个大家之前提的获取用户还有一个选到IP,选了IP不问你了,接下来问下面三位了,因为英雄互娱做电竞的,蒋最在乐元素,然后郭最你们的产品不是很特殊,你们不是大众类的产品,都是专注于垂直细分的,你们怎么样获取的IP跟使用的。

刘志刚:也不算小众游戏,也有1.5亿的注册用户,平均日活跃也有四五百万的了我觉得一定是IP,因为运营这么多了,我们打这么多的联赛,我们有CIPS的联赛,我们这个产品里面一定的声望了,现在的数据比CF还好一点,这个IP的使用选择这样看的,之前谈影游结合现在谈IP的选择其实相辅相成的,我们现在的出一个片子,电影大制作类似于那种敢死队的大片,但是大家看到的大片没有第一人称答案没有的,我们会制作这个IP了,我们马上推出第一人称的枪战大片,我相信很多爱好枪战的内容的东西网友或者大家看得到,他的新闻很酷,第一人称的电影名称跟我们的游戏名称海外发行的时候可能同一个名字,然后我们重新起名产品加电影同时上线,包括我们现在的这个之后的联赛,我们其实在打比赛的时候,我们的这个枪战,我们的游戏产品的时代,游戏产品可以带来更多的用户观看,更多的用户观看捧红一个主播,一个很好的主播可以拉动一批忠实粉丝的,忠实粉丝联动可以开一个非常火的房间,这个火的房间一个主播变成了一个IP,我们如果把主播签了可以带来新的用户增长亮点,这个也是联动的过程,我们今后选择IP首先跟用户结合,因为我们主打电竞,我们跟电竞平台结合,我们的这个IP是不是能够有目标感,游戏要有一个目标感,要有一个成就感,要有一个可持续的联赛机制,这个是我们选择IP或者跟IP做联动的一个很重要的一个选择,后面的话当然有大的IP我们也会要,好的影片IP看看我们怎么样融入引来,选择IP自己的资源手上的钱你的产品很多一起看的。

蒋赛骅:我们选活动的肯定选知名度非常好,用户好感度非常好的IP在用,我们瞄准的大众市场选小的IP没有用的,使用IP上面我们公司有日本的团队,他们使用IP非常独特的,我们认为游戏本身也是一个IP,就是你不一定非得我跟一个影视合作了他就是一个使用IP,我们很多时候我们做这个游戏的时候,我们作为一个IP打造了,这个游戏没有上线的时候已经有漫画了,他这个游戏没有上线动画已经做完了,然后这个游戏上线他的同仁出来了这个唱片出来了,这是一个系列的过程,这个游戏第一次上线完之后还会继续出很多的产品出来,这个产品不成没有关系我们这个文化现象还在,这个是结合的方法非常好的。

郭谦:怎么样选择IP或者怎么样使用IP取决于用户,我相信一些IP大而全的,覆盖大部分的人,有些IP是细分领域的,针对细分青少年的人群一定选择青少年的IP,我们之前做过的一个合作是我们跟一家做特摄剧的一个公司合作,他们的剧会在明年登录卫视,同时登录卫视出现,我们给他看资料片进行这样的一个合作,回答问题我们选择一定选择用户重合度非常到的,这个使用上面我们使用对用户首先第一原则没有伤害,并且是有帮助的,这个是我们的一个大原则,然后另外的一个合作方式就是IP根据这个IP我们单独为他立项,同样也满足前两个原则,另外的一个思路非常认同其实游戏本身也是可以做IP孵化的,在过去的有些成功的案例,在我们的这个低龄的行当里面,本身孵化一个IP游戏出发影视出来有一些成功案例,我们朝着这个方向努力。

主持人:其实刚才说的蒋总提到的文化现象,一个IP做成一个文化现象,我想上升到文化现象,咱们这边深入一下,先就这一块来说,我们把这个问题略过还是李总来说,您这个无间狱这边影游联动,这个IP不是一个特别出色的IP,结合这个案例来说,您觉得成功的模式的话应该有几个成功的关键点?

李维:影游的联动这个事情我们不光有无间狱了,包括1月9号播的星球大战他们的产品也在我们手里面会在这个月底发,影游联动第一产品还是要有你的事情,因为其实2014年到2015年影游联动整个过程来看真正做的就是花千骨,我们这些兄弟公司得到很好的成绩,但是花千骨这样的确实不多,这个游戏本身关键还是追求游戏乐趣并不是看电影影视剧,游戏过程当中让他们是享受到你的过程当中的观点这个比较重要的,影游联动主要的是节奏感,大部分的影游联动很难卡那个点,尤其跟电视台合作,每年电视台首先电视台播出是否改游戏的片子不多,电视台古装剧可能很强的播出时间不确定性,我知道有一个发的很好的,他们本来按住了今年年底明年档期的剧,但是出了一些意外这个档期被滞拍了,我们看到一些厂商拿到了这个IP,本来以为这个剧2月份播现在提升1月29号播,这个游戏开发还要进行反复的开发调试,这个影游的节奏感比较难卡,最后一开始所有的合作方这个方面留出足够大的富裕,最好产品做完了等着电视剧出来。

主持人:影游联动这个不是小公司可以玩的?

李维:这个非常专业的不是拿影视IP就可以的。

主持人:这个对于经验各方的把控非常高的要求,其实举一个特别细的例子?

李维:星球大战两个月前看百度指数热度这几天看星球大战这几天大家看到北京上海广州看到了迪士尼怎么样做推广的,不光大手笔而且很细腻很专业很有节奏感,我们根据他们的营销不断的调整营销策略,同时把星球大战1月9号大电影跟游戏的营销结构卡一起的,包括我们的档期根据他做调整的。

主持人:接下来问一下将总,休闲游戏影游联动怎么样做?

蒋赛骅:我们今年做了一些影游联动的东西,我们的要想的非常清楚,我们圣诞的时候合作了一个电影叫做恶棍天神这样的一个电影,我们把游戏植入他们的电影,不他们的电影形象植入我们的游戏,我们做了一个版本,最后我们把所有的那些内容做成了一些片段,然后各个的电影院跟公交车地铁播,我们将在在圣诞做,这个里面两点第一点为什么做那个事情,我们这样考虑这个其实不能拉来多少的新用户,我们从拉新的角度考虑的,我们做这个为了品牌角度,用户希望看到明星也在玩这个游戏,这是一个文化现象,我去电影院看也看到很多的玩这个东西,我觉得玩这个也是OK的,所以目的上面更多的拉老用户这个玩家觉得有品牌的事情,受众上面来讲不能选,我们选一些非常大众的明星,这些明星跟我们的游戏很好的贴合度,我觉得满足这两点,第一把目的想的非常清楚,第二点给受众想的非常清楚投入还是挺大的。

主持人:这一块多问您一句,您刚才提出文化想象这个词,文化想象本身来说会不会更近一步,我的想法影游联动更近一步今年看到有些公司比如说古剑奇谈做了一些舞台剧,我们的联众会不会做这样的一些,做一个短时间的热度这些东西会不会更好,影游联动更近一步做了,我们古剑奇谈今年有电视剧同时舞台剧,如果舞台剧现场感文化感来说一定比电视剧更强的,这个方面的来说我们的乐元素自己会不会真实的文化现象会不会往前更近一步做这个事情?

蒋赛骅:我们刚刚成立了一个东京公司,我们东京公司希望利用日本中国的资源打造一些好的IP或者文化现象,因为日本有做文化动漫的所以怎么想利用那边的资源持续打造IP产品。

主持人:接下来问一下刘总,谈了两点谈一下您对影游联动的看法,还有一个事前些天在编辑2016年可能影游联动,我们差一个电竞之王,从一个一无所有变成了世界电竞之王的过程,我们是不是优先考虑这个对象?或者我们亲自投拍?

刘志刚:我们是娱乐我们牵头做移动电竞联盟把王思聪叫过来当我们的主席,拉20多家上市公司,还有一些大平台,我们又找华谊跟新郎成立了电竞频道,做这个消息我们想告诉大家我们有信息的,这个片子如果一个梦想然后会成长,然后变成了一个电竞之王为国争光,我们的知道电竞行业中韩打比赛一直在输,我们一直想搞一个中韩比赛,能不能为国争光,我们的这个国内的赛事能不能像S5一样引入全世界,我们能不能培养出来中国的国家队,我们能不能培养出来中国的冠军,其实这些等等的一切都是我们的作为电竞人的一个梦想,我觉得大家总是说梦想比较俗,但是这个跟一个游戏的成长其实一样的,一个首先第一要澄清电竞不等于游戏,电竞游戏的另外一个升华的表现,会让游戏产生更高的黏性,然后更长的生命周期以及更有价值的,对个人以及对于战队游戏的产品本身。

所以我觉得这个领域我们呼吁大家希望大家理解这个行业,包括我们的最近也跟文化在聊这件事情,我们会不会让电竞变得像体育传统经济一样开放,媒体可以对我们更多的一些宽容,然后我们可以投一些电竞内容相关的东西激励大家,从玩家开始让他们一个目标值一个荣誉感,我们的个人产品来说让所有的CP知道电竞游戏的好处,然后可以沉下心来做更好的运营产品,中国的研发更好产品,种种的一切都是一种文化的现象,一个信心一个能量的表现,包括我们的正能量,其实我是希望能够有更多的这种片子出来,当然如果我们有时间或者精力的话,我们多投一些这样的文化创作给大家看,然后大家这个行业更有信心一些。

主持人:刚才我们说的文化现象,每个嘉宾问了文化现象,其实电竞文化来说英雄互娱成立开始肯定做这个事情了,接下来我想问,刚才您提到了可能2016年希望大家可以理解这些人,如果你想做这个电竞的文化现象或者电竞文化的话,英雄互娱2016年有没有具体的动作?

刘志刚:一个文化需要一个平台的支撑,而不是一个需要我们嘴上说一说,其实我们知道我们今天见很多的老朋友,电竞圈的老朋友都是零几年开始玩电竞的,包括自己开始玩到现在CS一直到现在一直跨界的影响,我们平台怎么样产生,我们PC的游戏市场的时候很早之前一个非常牛逼的平台叫做浩方(音)他是一个非常值得尊敬的平台,让我们初期了解到对站平台的乐趣,如果浩方存在多么伟大的事情,我们跟很多的联盟成员讨论一个问题,我们能不能可以由一个承载所有的电竞玩家的平台,这样可以梦想扩大化让玩家电竞选手尽快进入角色,我们知道国外市场是我们的好几倍,我们平台作为一个价值聚合对于玩家负责任的,英雄互娱在中间包括现在负责电信中心,包括成立这个联赛,现在的核心能力大家知道了原来做平台做流量做云跟服务,为什么让我做这个,就是因为英雄互娱需要一个人互联网所有的资源线上线下传统互联网新互联网、移动端PC端运营商所有的资源整合一起可以帮电竞平台搭好篮子做好服务,这个做服务我们的根本,所以英雄互娱作为电竞中心就是把服务做好,作为联盟的秘书长,我是希望可以呼吁大家花一点的精力时间放在电竞的平台行业上面,我们做一个更大的局,让中国的电竞玩家可以尽快的有自己的梦想施展的地方。

主持人:您刚才说这个话我感觉到戴一顶的感情,今天活动没有结束,至少追梦来说您干的事情最符合这样两个字,其实说到文化现象来说还有一个问题,就是问一下刚才是影游联动,你的履历还是端游到页游手游,如果有一个跨界上面做文化现象往前一步的话,有些东西势必我们不熟悉的,今天大逆不道说一句话看舞台剧完了之后说一句话,首先导演是冯一平的东西,冯一平是开心麻花的导演,舞台用了大量的LED,但是这个作为我们的外行来说毕竟我们不是这个领域的,我们不太熟悉了,这个方面更为有效的树立文化现象达成我们的目的,这一块说一下?

郭谦:这个我们达到一定的层面我们内部是讨论快跑,我们做游戏的我们游戏产业,跨行我们隔行如隔山,我们策略就是小步快跑,我们一点一点尝试,我们迈小一点多跟大家聊天跟尝试,利用小的合作开始,先握手再拥抱这样的方式可能能规避一些风险,并且把这个事情走顺一点,这个是我的心得,还有接下来按照这个原则尝试。

主持人:王总你对这个怎么看?

王磊:我觉得永远不可能成为专业的制片人还有专业的作家,所以我们更多的用合作,解决大家做好自己擅长的部分,比如说我们跟顶尖的影视公司合作,或者顶尖的导演合作,然后还有跟顶尖的作者合作我觉得找到你的合伙人,上一个论坛说了找到你的合伙人,找到一个好的合伙人,找到好的合作伙伴,然后你在想本身跨到另外的一个界去,才是你选择的方式,我们也是这样来做的。

主持人:这一块问一下李总,您那边手上IP不少,有喜洋洋的IP,还有一些IP,哪个文化现象拥有一个相当受众的粉丝群体,这个方面怎么样引用的?

李维:我们中手游确实手游发行商里面超大IP拥有量最大的公司了,我们的做的事情公司核心战略就是粉丝战略,这个2016年的时候体现非常明显,我们定义两种粉丝,一种IP类的,第二游戏类的粉丝,我们现在内部做大量的探讨,也会外部做一些迭代式的尝试看怎么样这个粉丝接下来,粉丝跟粉丝的过程当中我们发觉IP产品游戏用户聚集一起二次创作的可能性,刚刚谈到文化现象的其实我们一直做经营所有的IP产品就是这样的一个策略来看的,就是当成一个文化现象,这个其实四个字第一是文化,意味着一定有一个用户认可的这个事情的价值观,第二就是现象,现象还是刚才谈的问题,我们比较擅长去做到把一个事情做成一个现象就需要很多的预热,需要看起来很多成功的路径,但是看起来不是很关联,但是想一个点一层一层叠加上去变成一个文化现象。轩辕剑也在我们手里,我们正在为他做网剧。

主持人:我们时间差不多了,如果再说两句底下也要敲钟催我了,最后一句话我想问一下,就是我们的说跨界空间刚才各位都说了,首先说最后结果为了获取用户,我们模式很多种我们考虑两种,我想问一下2016年结合各家公司的自己的体量,你们的体量各自不相同的,结合你们的体量说一说最想做什么的跨界合作?

王磊:因为现在2015年底了,2016年的事情不定下来就搞笑了,其实最重要的还是我们认为电视剧是跟网络小说以及游戏结合最紧密的一种模式,在影视互动可以把电影暂时搁置,我们明年的目标可以有一到两个电视剧完成,由此把IP文学做大把游戏做好。

刘志刚:16年规划基本上七七八八了,各种总结这个时间点刚好想一下15年做的事,然后再说一下16年想干的事,我们16年英雄互娱还是移动电竞为核心的,我们的产品包括我们的IP也是以电竞为主,还是围绕大主题做布局,电竞方面我们还是小小的理想,希望线上线下的活动组织起来,可以把这个联赛打起来,可以更多的会员俱乐部的联盟成员出更好的产品让HPL成为一个真正的电竞行业的一个国家队,同时我们还希望在这个平台上面把2B2C的赛事主办办下来,可以为电竞行业做一点事情,营销方面来看的话我们认为16年是除了电竞年更是一个整个销售营销体系的一个转变一年,大家知道现在越来越微妙的这个平台关系,还有渠道的关系还有用户的跟流向问题,我们认为16年可能用户会在线下更多的一点,会回归到几年前我们几年前熟悉的端游时代,以主体营销为主大产品大营销大策略或者大的落地,以这些大规模的推广为主,我觉得讨巧的事情越来越难办了,流量越来越稀缺,用户越来越挑剔,用户的碎片时间越来越少,在这个环境下面我们认为应该应该把大部分的心思收回来做产品,是营销做好。谢谢!

蒋赛骅:我们最想还是做一两款的游戏受到玩家的喜欢,今天的主题相关我们想还是希望2016年我们通过游戏可以打造这个IP打造一个文化现象这样的事情可以真正的突破性的发展,这个可能我们最想的个事情。

郭谦:关于IP我们2016年想做三件事情,第一件我们有一个社区一个用户,我们想用用户的眼睛和声音通过跟一些IP的合作去观察这个用户他们喜欢什么,特点的热点是什么这个是可以给我们一些心得。第二件事情我是非常希望可以和青少年的细分人群的一些IP进行一些联动,这个是我们非常想做的。第三,我们也会投入把皮卡IP话,出我们的自己的动漫等等,这个希望达到一个大家提到青少年的人群的话想起爱扑网络。

李维:郭总有IP可以优先考虑到我们的,2016年我们公司内部聊非常多,中手游现在的体量公司比较成熟的公司了,我们从员工数包括我们的流水来看比较成熟了,包括IP储备产品储备,最近包括我们的CEO跟我们聊最多的反而是聊的三个词,第一会聊产品,第二我们会谈产品,第三,特别回归有序有趣的事情,做有趣的事情,今天的主题追梦跨界作为一个游戏公司真正的梦做好玩有趣的东西,所以希望我们2016年我们能够确实可以拿出那么一两款真的是好玩有趣的游戏可以得到玩家的认可我觉得非常好了。

主持人:上午一个嘉宾说的,游戏行业真正的关心是好游戏,刚才我们的最后一位李总说完其实已经听铃响了,今天首先感谢王磊,也感谢李总,感谢其他三位嘉宾,可以来到这里,今天我们的这个追梦跨界空间的圆桌到此结束,整个大会我们今天的到这里也就是主会场告一段落了,同时在这里再说一句话,可能在座各位今天晚上页游事,我们的今天晚上会上还有一个颁奖典礼,如果各位公司获奖的话不要王乐参加呢个颁奖典礼。今天会议到此结束。谢谢大家!


群访:乐元素副总裁 蒋赛骅

主持人:有请乐元素的蒋总来谈一谈,大家尽量提一些休闲游戏和侵权山寨之类的问题。

蒋赛骅:大家好,我叫蒋赛骅,我是乐元素的联合创始人,也是负责休闲游戏工作室的,我们工作室有《开心消消乐》和《开心水族箱》,这是我们主要的产品,大家有关休闲游戏和相关的问题都可以问我。

媒体:我们知道侵权这件事,这个事进度怎么样了?他们给出回应了吗?Q3用了《开心消消乐》的数据,那家数据其实不是你们的数据是吗?

蒋赛骅:对,我们在市场上遭遇了一些侵权的公司,他们不仅用我们的形象,直接就用《开心消消乐2015》这样的,对渠道和用户造成非常多的困扰。我们前段时间收集了非常多的证据,他们不仅侵犯了我们的著作权,也侵犯了我们的商标权,《开心消消乐》是我们的商标。我们最近进入了法律通道,相信很快会得到一个很好的解释。

媒体:对方改了名字还是下架了?

蒋赛骅:现在还没有得到确切消息,因为刚刚给他们发了函。

媒体:据我所知侵权山寨类的处理方式大多数是以私下处理的方式解决,乐元素是希望私下处理解决还是希望对方在公开场合进行公开?

蒋赛骅:我们希望是公开场合,因为他造成公开影响,他有的地方直接逼迫玩家付费,不付费就有一个框一直在那里,这是公开的影响,对渠道也遭到公开的影响,我们希望这种回复是一个公开的回复。

媒体:今年乐元素有两款游戏在日本市场做的比较好,都是二次元的,休闲游戏是不是也会往日本那边做?

蒋赛骅:2014年我们在日本的《梅露可物语》是很好的一款游戏,我们现在休闲游戏暂时还在国内,未来可能有去日本和欧美市场的打算。

媒体:我们知道独立游戏渐渐火起来了,很多制作人选择独立发行和众筹的方式做,他们选择的大多是休闲游戏,这样会不会对休闲游戏本身的行业格局造成影响?

蒋赛骅:我觉得独立的游戏和独立的开发商其实是这个行业非常好的,但是它作为一种商业模式,我觉得还是有很多没有被验证的地方,比如说一款游戏火了以后下一款是否还可以火,是否有足够的资金支持我把游戏做到足够大,很多开发商没有做到很好的解决。我们上海工作室也在做一些类似于独立游戏的尝试,玩家对更轻度的游戏也有需求,我们会有投入,所以这方面我们也有投入。

媒体:这算是独立游戏给商业化运作公司提供的一条方向?

蒋赛骅:我觉得可能不是一个方向,只能说这边有需求,我们在去做。独立游戏和商业游戏本质上没有一个明显的界限,这个游戏你看到根本不知道是独立游戏还是非独立游戏,只是说现在很多独立游戏开发商做的是相对比较小的,相对来说艺术气息更浓厚,我们觉得这种游戏也是有市场需求的,我们也愿意做这种东西。

媒体:这种对市场来说价值空间也多大?

蒋赛骅:我觉得可能分成两部分:第一部分,像国外有一家公司,他们有一系列的游戏,已经形成很好的商业模式,每年商业上的回报相当可观,国内现在比较少能够完全找出来一些非常好的开发商,比如说我们知道深圳有一家公司,应该不算一家公司,应该是一个团队,叫做柠檬酱(音),做的收入非常好,一年五六百万,只有三个人。我觉得这是未来可以探索的路,不好说空间有多大。

媒体:听说在2016年和Bilibili联合发行一款《神威启示录》,想问一下乐元素在2016年有什么布局,在细分领域上面有什么特别的?

蒋赛骅:我们公司基本上分成两到三块,一块就是我现在所在的休闲游戏,还有《神威启示录》这种面向年轻族群的IP比较重的游戏,我们接下来还会在二次元上发《偶像梦幻祭》这样的产品,在2015年底和2016年初会发出来。

媒体:细分领域会有什么布局吗?举个例子,比如说现在手游电竞这个概念被炒起来了,大家都在说,所以它会火,有没有面向这种领域去做的?

蒋赛骅:你们看过《偶像梦幻祭》,这其实是非常细分的游戏,它面向的就是非常年轻的族群,而且面向的是这个年轻族群里面喜欢玩恋爱类的女性项的游戏,它本身就是一个非常细分的游戏,就像《神威启示录》风格上也非常细分,非常二次元的游戏,并不是面向大众玩家的游戏。

媒体:我们是不是可以理解为乐元素还是坚持固有的产品玩家的细分挖掘?

蒋赛骅:我们更多是文化属性的细分,并不是游戏上的RPG、ARPG等等的细分。

媒体:您觉得文化上有哪些细分?

蒋赛骅:比如说《开心消消乐》是大众化的产品,二次元是受动漫影响比较大的文化,我们主要做这两块。

媒体:《偶像梦幻祭》是先在日本发行,过了这么久才在国内发行,是因为这两个市场二次元的成熟度不一样还是对游戏本身的规划主要是在日本市场?

蒋赛骅:我们看到真正把日本游戏拿到中国来发行这样一个事情,并没有哪个游戏特别成功。我们说把这个游戏拿到中国来,其实我们内部基本上把这个游戏做一些改造,日本不需要做下载和压缩的东西,在国内是不行的,我们首先要从技术上对游戏进行重新的改造。第二点,日本的游戏玩法在中国不一定适应,所以我们要对玩法和系统进行重新的改编,这才是游戏可能获得成功的重要的关键因素,但是我们保持了这个游戏带有的日本文化的调调。

媒体:日本玩家更喜欢在哪些节点上付费?中国玩家呢?

蒋赛骅:这个问题可能没有办法回答你,这是另外一个工作室的研究工作,我可能没有办法深入回答。

媒体:今天下午我问了很多嘉宾同一个问题,2015年我们看到这个行业变化很大,对于乐元素来说有哪些影响,最大的影响是什么?2016年我们怎么去突破和改变呢?这个行业的改变,无论是用户、市场、资本以及整个大环境都在变化,像今年我们说影游联动很热、电竞很热,2015年这些大变化对乐元素有哪些影响?再往下是2016年,乐元素有哪些转变和突破?我们原来一直标志是《开心消消乐》,未来不能一直是《开心消消乐》,也会有一些变化。

蒋赛骅:2015年我们有两个非常大的点,第一个是资本变得不一样,第二个是影游联动变得热了,对我们有什么影响,我们未来会怎么做。

首先,我觉得资本对于我们来说其实并没有一个非常直接的影响,因为我们在资本方面并不是有特别大需求的公司,本身就是盈利性的公司。本质上来说,竞争能力不强的公司在2015年其实做的不是很好,可能活不下去,我觉得这是行业进化的过程,可能这个行业会走向更加集中的过程,好的产品活的时间更长,好的IP会获得更高的利润,我觉得这对于乐元素来说也是一个好事情。

第二,影游联动,我们也在这方面有一些尝试,有的是在《开心消消乐》上做的,比如说在圣诞季,我们和一个新的电影做一个影游联动的东西,我们把游戏植入到他们的电影里面,就是《恶棍天使》,同时把他们的电影植入到我们游戏里来,我们大范围的宣传,我觉得这也是一个新的尝试。我们希望看一看通过这样一些活动能不能给玩家一个更好的体验,能不能让游戏有一个更大的进步。

我们2016年的话,从休闲游戏来讲,也会寻找好的适合我们的IP产品,当然这个还得看机会,这对我们的玩家也是有帮助的。在我们的二次元上,我们希望通过自己的努力创新出好的IP产品。

媒体:市场优胜劣汰,坚强的能坚持下来迎接新市场,同时深化休闲、二次元以及新的拓展。

蒋赛骅:对。

主持人:感谢蒋总的分享,也祝愿乐元素在明年一年能取得辉煌的成绩。

主管单位

国家新闻出版广电总局

主办单位

中国音像与数字出版协会
海南省商务厅
海南省文化广电出版体育厅
海南省工业和信息化厅

承办单位

中国音数协游戏工委
海南生态软件园

年会主题:

“让你看到未来”