年会大会高端对话——双创加法器

2015-11-26 14:09 来源: 游戏产业网

年会大会高端对话——双创加法器


主持人:大家好我是洪涛,我们这个话题双创加法器,双创是什么叫做创新创业,今年整个国家的政策变化叫做互联网+已经成为了国家的战略了,各行各业的老板都在如今天一样参加各种的互联网+的创业会议,正在被很多的互联网忽悠我们的互联网模式在哪,游戏已经发展十几年,今年看到了坎坷的一年,我们看到了两极分化的现象,我们大的厂商收入动辄单月过亿,甚至达到10个亿的流水,甚至看到了大量的小公司集体的死亡,今年这个寒冬我们看到了个别城市的创业的情况并不容乐观,但是这样给了大家很多的思考,我们下一步走向哪里,游戏行业其实一直存在创业机会的行业,前两年看到端游,十年前端游的创业机会,六七年前是页游的创业机会,三年是手游的创业机会,下一个还是有机会的,一个叫做H5,我们看到H5新的流量来源可以创业的,另外即将于明年启动的整个全球性的VR跟AR增强现实跟虚拟现实优势开始全球开始了逐步崛起,这个就是新的机会,其实无论在主机游戏还是PC游戏还是中国的市场游戏创业重来不会停歇,我们今天很荣幸邀请到行业内挣大钱的厂商,目前可能是新的城市傍大款的对象,首先我们邀请北京乐动卓越科技有限公司邢山虎;成都天象户对科技有限公司何云鹏;Bilibili游戏事业部总经理高楠楠,还有白鹭时代陈书艺;深圳新动互娱文化崔占超;刚才上午有一个话题比较火,朋友圈有一个会场织毛衣的女孩,我们希望说实话给大家新的启发方向的,通过大家每个点来开拓大家的眼界,把这个创业的事继续做下去,把创新汲取坚持下去,首先第一个问题,我们注意到今天的嘉宾特点来自于多个城市,两家北京的公司,有两家上海公司,还有一个成都的何总,还有深圳的新动互娱,我们不同的城市我们谈一下年底这个时候各个城市创业环境到底怎么样的,我们做小调查,首先有请大师。

邢山虎:北京还是比较寒冷的,确实北京前两天说有一个笑话早上起来员工公司一看,公司什么没有了只有员工连电脑插线板都没有了,这个情况确实遇到的,我们看到的公司投出去基本上进入尾声的状态,北京目前的网络游戏无论是手游还是页游还是H5游戏比较冷。

主持人:今年说的0.04幸存率,你真的发展这么极端的状况只剩下大公司吗?

邢山虎:那个数字肯定大家分析的时候出入错误,中国的合理游戏公司我觉得两三千家,大大小小都算上,现在如果真的两万家这个数字确实比较夸张的。

主持人:何总您来自成都,说成都CP死亡率达到60%,不知道实际感受到的情况怎么样的?

何云鹏:去年二月份来到成都开始创新的创业,大家现在朋友圈讨论比较多的,就是成都的去年研发的商数量一个比较大的下滑,渥堆这个问题还是比较丹淡定的,这样看中国真的不需要两王家的手游研发商,一直比较多的厂商说中国不需要两万家拍片子的工作室,另外的一个角度来说,虽然不是成都跟四川人,我要为成都站台加油成都。

主持人:高宗谈一下上海的环境?

高楠楠:上海的创业环境首先看人才,上海有特点的创意性精英跟人才,二次元人才很多的在上海,上海号称日本的后花园这个不可能凭空而说的,而且日本的一些公司在上海驻扎,所以我们认为很多文化可以吃到原滋原味的日本料理,第二点用户的聚集度,用户最近的地方做这样的一个项目产品的包括游戏的时候会更加快速的接触玩家,很多的玩家在空闲的时候经常希望到Bilibili游戏事业部来谈游戏他们离我们太近,分分钟有人敲门跟你探讨了离用户最好的创意,今年上海的公司整体表现比较好,因为内容比较缺失的,优秀产品比较缺失,上海这个离用户近创业人才比较丰富的地方,可以创造出来比较好的结果,所以我觉得二次元应该给90后点赞,90后还是很大的空间。

主持人:我也谈一点上海还有一个特点,大家可能最近反应比较强烈的就是电竞,电竞基本上国内的一线俱乐部全部在上海驻扎,他们的这个俱乐部多半在高校附近真正的有点,而且直播平台主要集中在上海,除了那个他们在武汉,这个新兴崛起的领域直播电竞反而上海比北京的优势更大,因为主要的站队都在那里,陈总谈一下北京的情况?

陈书艺:其实我不是北京人,我替北京说几句,北京比较痛苦的两点第一大家清楚的自然环境还有交通其实很大的程度给这个创业的人心理上和精神上一个很大的压力,然后每天都吸雾霾然后堵车这个给创业造成很多的成本,但是优势很自然,我相信在座的所有人每年出差最多的次数到北京,因为毕竟还是一个人才汇集的首都,它也它的优势,过去十年三次创业选择北京,虽然自己是厦门人但是其是选择北京,这个地方创业创新还比较容易获得一些新的人才跟信息的,比较容易跟大公司交流,我看刚才的邢总说的有一个不同的观点,虽然我认同中国可能不需要两万家游戏公司,但是现在做游戏应该越来越淡化公司的概念,现在专业的平台发行音乐美术外包甚至第三方的专业服务机构,只要好的创意,我们做游戏引擎的,我们做的事情帮大家省时间省千,只要你有创意创新的意愿可以完全很小的团队做一个尝试做一个新的东西,当然这个可能跟一个腾讯的超级大厂做的特别牛的游戏没有办法比但是可以拼创新能力。

主持人:讲一下深圳的情况?

崔占超:深圳一直处于改革最前沿的环境,这个比较适合创业者的投资,深圳因为有一个腾讯的庞然大物存在,整体的创业公司可能比北京上海少很多,因为腾讯这边他们自己渠道的量今年前一段时间也有数据基本上占了渠道一半以上,所以针织逐渐演变成一个渠道商来讲第二大的渠道的城市,包括我们的迎合的一些公司也在做一些量,所以手游的这个寒冬预估一下明年可能想要创业的同行到深圳寻找一些新的自己的想法实现,而且我觉得甚至的明年创业环境应该会领先于同期的所有的城市。

主持人:我们没有广州的嘉宾,所以广州没有办法说了,下面一个问题大家注意到中小团队为什么处于倒闭潮其实都是资金链断裂,我们整个市场大环境的感受未必这样的,今年年中有一个股市的大跌的状况,引起很多的投资人很不好的就是收缩,最近国家的一个利息降了这个明确感受到了,大家说现在买房最便宜的时候,买房不能创业的,现在看到资金流动性逐步加大的,其实国家也想注入实体经济,大家真正的做全面创新创业,我们看到的中小团队拿钱并不容易,不知道这个钱从哪来,最近上三板的公司的特别多,每周可能有游戏行业的公司上市,他们拿很大一部分钱定向增发通过基金拿到的,包括在座的各位估计也在筹备各种融资大的融资,但是看到中小团队拿钱很难,中小团队找谁可以有钱难还可以继续活下去?

邢山虎:我觉得先说一下规模,原来做游戏大家都想做一些大型的游戏,这样的一个游戏交给网易有钱的公司做吧,然后看到海外的个人开发者开发的游戏我觉得把自己的心态摆正,最近我们也在投一个公司,但是现在投的时候会跟团队的创始人说,你们哥几个人解决几个人不要招聘新人,我们可以保证你们拿到的薪水不会比打工少一分钱,但是你们不要再招新人,因为你们创业你要招很多人进来,技能未必有你钱,新思维跟你一样,企业付出的态度跟你不一样,还要注重进行管理,还要如何平息他的心态这个情况下很难做好。

通过这种方式我们最近投入三个团队都是非常非常小的规模,我只能保证给的钱不会对于你合伙人不缺一分钱,你们挣钱之后你们可能自己自认为很快乐,我觉得也是挺好的,就像之前的死亡日记,那个项目就是成都三个小伙子开发,他们三个人都是合伙人,他们第一次拿60万人民币,这个可以活的很好后期陆续的分钱这个挺好的,大家不要老想好高骛远做大项目,把心态摆正了,然后做自己的能够做的,大公司不擅长做管理的地方,说不定可以做的很好。至于投资的这一件事情把心态摆正你少要一点钱,大家砸多了不行,一两百万还是可以的,对于投资来说是一个小风险,个人投资者拿到的钱是实现梦想的一笔钱,之所以不好谈,往往因为风险太大了,个人创业者没有一个足够的把握性做好了,这个情况下出现不愿投,只要这个剪刀差做好了未来不是大问题。

主持人:就是要做减法的创业聚焦于自己的能力,同时不要太想大产品的事,这个事不是小团队可以干的事要想自己可以做的,这个成都这么多公司倒闭你有没有想抄底?

何云鹏:我二月份休假全部的时间在成都了,我每天喝茶了解一下这个城市怎么样,我觉得原来可能五百家或者七百家手游公司在高新区,当时感觉掉到了蜜罐里面,我说我要做发行,发行不是要产品了,这里五百多家,每家公司一款产品五百多个产品,我天天在这里,我的商务可能走路可以找到CP这个事多靠谱我们也可以,事实上一年初期去年我们投了几家,但是很不幸的告诉我们,我们的投资成功率没有那么高,今年我们反而收缩投资的一年,就是一个是我们的在思考一个事,就是创业者拿钱的时候,到底拿钱还是钱+资源,我们一定投我们希望多少我们某些侧面上面不是主要的,他们肯定是主要的,我们侧面上面可以帮助他,这个是我们的一个原则。

第二个原则,我们可能要把说的不好听的,我们要把创业者的祖宗八代调研清楚,他们的之前是不是真实的,是不是真正的项目经理,那个项目到底怎么样,不成当时为什么,他们之间有没有矛盾,投资的这个事情真的小概率的事件,及时我们的所谓的行业内人来投,这个仍然提高一点并没有那么多,这个是手游的投资实际上一个,我觉得非常难的事情,所以今年好像我们今年投了,我们只投了一两个项目而且投资金额很小,坦白的说我帐户上面有钱我觉得也很想投,但是投不出去。

主持人:看到好的项目好的团队。

何云鹏:好这个事真的太难了,什么叫做好,一聊无论技术储备整个深层的思路,包括策划的成熟度不够,我们感觉自己不很,我投你并不是帮你干活,如果自己没有一个中心思想主心苦这个事情基本上不敢进了,中小团队做的有特色有创新的事,然后不要跟大公司死拼,人家砸两千万研发,再拿两千万代言,拿三千万营销都是这个体量的事他可以按照12、15个月干的事中小团队步态适合干,中小团队找到自己的特色,其实刚才的高总可能一些提议,我是觉得如果就是某一点,比如说就是一个二次元团队,我自己的师弟在平台赚很多钱,他这个就是出来干这个,我就是喜欢二次元但是不懂游戏觉得可以干好,干的很好反而这样的团队我们看中一点。

主持人:这个创业的事必须自己强,自己不强拿不着钱的,并不因为团队小就不强,我们不是搞扶贫的,我们是真正的提供这些有想法的人成就自己的梦想机会,但是自己要有这个能力这个量是很重要的事情,下面高总谈一下,Bilibili大家想抱一下大腿,但是抱不到,您说这个钱从哪来?你们投不投?

高楠楠:我们今年投资的公司比较多的,游戏相对投资里面最少的,有几家我们比较看中的两个方面,第一是这家游戏公司在二次元这个上面能不能做精,主要看成长性他对二次元的理解,最早的几个圈子我们比较熟的,二次元的一些圈子这些爱好者他们喜欢做什么现在正在做什么他们什么优势,我想这些今年一年他们已经得到了充分的验证,包括像我们曾经投过的暖暖今年的成绩也是暴涨,另外我们投一些创新的研发团队,真的一些创新的基因,不管技术玩法他们可能为了想打造一款游戏花一年的时间自己开发自己的引擎,我们愿意投这样比较有个性的,愿意专注于创新游戏领域的一些研发团队,后续的产品他们陆陆续续上线,我们看到可喜的很个性的团队做出来的产品更多的受到苹果的喜欢,我们发现很多的地方漏出来了他们一些,受到了苹果同学的很喜欢,这个也是我们游戏用户所喜欢的部分。

我讲一下整个90后大范围的投资来讲可能遇到的一些问题,或者是我们比较关注的几个点,第一我觉得还是要对场景理论的一些创新,因为我觉得服务的变化还有用户的变化非常多的。第二就是亚文化的变化,就是人这些用户这些针对亚文化的全体怎么样看待的。第三就是服务的细节,我们的Bilibili游戏做服务的,我们更多的需要用户做服务服务创新的公司可以做的更好,有爱才能有前景,我们投的一般创业团队的创始人他的自己创业初衷就是深爱二次元,对他一个非常极度的爱,包括自己也是创业转到Bilibili来,我的感受真正的是在从事很多的年轻小朋友,真正的做90后的游戏,真正的把这个文化当成跟随,根据这个节奏帮助他进行发挥,这个90后创业的热潮我们持续支持一些更年轻的90后,Bilibili很多的投资包括大圣归来动画电影的公司等等,我们可能九个全部的二次元的产业链包括漫画动画等等方方面面做一些投资,未来一段时间我觉得有可能成为比较早的去做横向展开的公司,但是这个文化建设在中国才刚刚起步,我觉得未来十年会越来越好看,越来越有一个基础,我觉得这个过程是要有的,简单来说我觉得有这么多的近万家游戏公司,真正的二次元游戏制作人跟二次元团队的人寥寥无几,可能点的手指头可以数过来,这些人需要培养需要一些空间更多的支持一些有爱的人创业。

主持人:建议你们开一个培训班,教大家怎么样做二次元游戏,大家非常愿意参与的,游戏行业的创业者80后我们做90后人玩的游戏,我们有些创业团队入行比较早的创始人70后,他做90后的生意不是那么容易的。

高楠楠:我本身也是三次元,跟这些人建立心与心的连接很重要的每天同事打交道办公室的门重来没有关闭过,很多人愿意跟你交流,你做的唯一一个事就是支持他们,你为特点服务,我支持很多的年轻小朋友的想法,但是这些想法在中国变得一定而且开花结果了,比如说恋爱游戏这个事情没有人做,认为恋爱游戏不会赚钱,但是告诉大家恋爱游戏赚钱的,这个就是萧姑娘写了一个论文我觉得非常好,他写了关于恋爱游戏进入中国的想法,这个论文作为早稻田大学的论文,英文版发给我说支持这个想法,因此支持很多二次元的想法有个性的伙伴做,恋爱游戏看到大家引进中国并且中国建立起来独特的领域,所以首先要支持,不管70还是80后,包括我跟陈瑞支持二次元年轻的人做他自己的梦想。

主持人:高总做一个很大的事,做生态很困难的事,只有你多买单多教大家怎么样做这个才是最大的收益者,下面陈书艺这边你们要求做生态,你吆喝了H5两年了,H5能做吗?一个月收入多少钱能不能入,这个事到底能干不能干,这个事已经第三年大家希望一个突破口给大家一个新的机会?

陈书艺:创业本身就是一个小概率成功的事情,然后我觉得其实现在你开始的问题是说现在能不能拿到钱倒闭潮,我觉得这个时间才是最好的时间,我觉得首先要选择一个新的细分领域,然后有一定的机会跟前景,创业一般都是非常小的,可能几个小伙伴甚至做好了几个月没有工资发准备,假设做出一个好的东西一个圆形或者一个样品来很容易拿到一些钱只要你有创新,我们今年全年不算去年我们直接投资间接投资或者促成投资超过三十家,这个里面比较好的团队可以做到一个厦门的小团队,大概十来个人,他们一个月收入五六百样子,大概两三款H5游戏,一款两百万一款三四百万的,最好的目前是这样子,另外的一个我们上个月看到的一款游戏上海的小团队也是不到十个人做了一个西游神传,11月份流水540万,因为H5的事太新了很多不确定性,所以渠道扶持的态度,很多渠道不分钱,或者中小渠道分30%,剩下70%80%给了CP扶持他,所以做一个一二十人团队,一个月十万二十万的成本,可以做到一两百万流水游戏已经很不错了,不要跟大公司做人家擅长的领域,相对来说因为这个小这个里面很多新的特性反而有一些机会我觉得,是这样的一个情况。

主持人:明年能够过千万吗?

陈书艺:我今天其实我想说,暴款不一定主要看这个一千万收入的事,就是看能不能从你做这个H5游戏能不能玩法上一个标杆的创新,能不能用户量级一个现象级的产品,这个产品巨大的促进作用了,同时带动可能千万级的收入,很多他们为什么拿不到钱,他们为了创业而创业,反而看不太懂的东西可能画面那么牛为什么这个游戏可以做几万一直很费解,这个是矛盾所在,我更看中暴款现象级整个行业的推动,千万级流水无法说,上个月540万,这个月是不是千万看运气了。

主持人:已经开一个口游戏翁四可以尝试甚至有的公司已经盈利了,是不是2016年我们的中小团队转型创业的方式大家好好评估一下的,崔总您这边来自于深圳,刚刚台下聊一个话题非常有意思的,就是隐藏高手行业内有一些隐藏高手到,您这边接触过一些隐藏高手重来不吭声但是赚大钱您谈一下这个公司到底什么来头?

崔占超:我们之前算是传统行业,去年我们的布局游戏行业了,但是我们的当时找了CP也算投资了,但是现在来说可能比较失败了,走了很多的弯路,我们总结了一下当时我们看到了游戏的行业是一个蓝海,大家都很热,我们投的CP当时玩法比较创新,但是国内很少看到这种玩法的,但是现在我们回顾一下来看这个问题的话,就是说他们的公司原创可能没有自己的灵魂,他哪里看到这个比较新颖然后照搬过来,最终的初期的利益点不错的,这个产品我们看来很有潜力成为国内一线产品,但是做的过程受到市场的各种各样的干扰,做产品的方向不断随着市场的调整,其实调整有的是主的,更多的时候错误的,最后偏离他们的本意,产品出来变成四不象的产品,这样的在渠道包括用户上面他们位于这个产品的认知感觉似曾相识可能更多的定义成暴款的产品,这个产品上线可能短暂的小爆发很快死掉,去年我们做了这样的一些尝试不太成功,今年我们转行做发行,公司来讲我们说的二次创业,我们现在的目标争取做国内的一流的发行公司,在这个方面因为我们在传统行业有比较多的资源可以帮助CP发行,但是之前在投资理念我们没有办法帮助CP做产品的完善这个方面的工作,但是相对于发行来说我们其实可以帮助他,不产品的本身做的更高更远。

刚刚不吭声发大财的公司,我们看到有些公司他们新三板上市,他们可能不是立足于国内的玩法他们在海外取得比较好的成绩,不需要融资跟资本进来的状态持续了一段时间之后,发现了需要更大的市场之后才会考虑资本的情况,总体来说不是融资难,其实本身的现在很多团队为了创业而创业,他自己不清楚自己的本心想做什么,只是想资本很热拿一个资本做一个可以快速变现的方式创业,而不是想做,通过我的努力把这个行业变得多好的理念,我们现在的一些投资的想法都是想支持那种我们的一个从心而动,首先真的有自己的想法,而且这个想法目前是比较高概念可以取得成功的,我们现在很支持这样的一个创业会注资进来。

主持人:下面提一个问题,就是现在大家注意到有些新的领域出现了,就是不是游戏的,但是跟游戏好像沾边,创业团队该不该入,我们今天碰到一个朋友他做电竞,我说你做俱乐部吗?我在做一个网吧的业务,帮助游戏公司做的,这个生意其实跟游戏行业有关联,但是又不是直接创业游戏,不知道这个机会,一个叫做泛娱乐这个概念比较大,还有一个游戏关联的到底值得不值得我们创业团队转型去做,这个时间段是不是好的机会?

邢山虎:这个是非常冲动的做法,包括你做网吧跟实体店、体验店,包括帮助游戏公司做手办,说一个实话连通过黑客或者通过病毒偷玩家的帐户都可以挣钱,一年可以卖上百万的,这样的产业链生成了,我们的这个产业链应该早就成了。

主持人:何总你们公司会投吗?关联性的公司?

何云鹏:其实公司或者个人投一些完全游戏不是直接挂钩的,我的意图两个,第一我们大的领域其实互联网也可以叫做互联网文化娱乐这样的一个领域,可能无限的可能性,10年之前没有谁觉得移动游戏今天这样的一个市场,所以觉得今天应该多做一些领域,保持一个年轻太的东西,就像刚才所说的95后想什么,这个事特别重要,但是内心是惶恐的,我也想通过年轻人创业的一些东西跟他们有交流,这个事赚钱不赚钱,如果额度可控就还好了。第二方面,反而觉得同样做生意的,生意的这个事不管哪个行业创业真的要谨慎,谨慎的意思就是一个大胆的尝试另外一个问题,咱们要把困难的东西做一些规划,这个不是悲观这个乐观谨慎之间找到平衡点,这样您刚才所说的部分,比如说就会问,这个人可能有的时候想了很多的事,比如说刚才所说的网吧的事情,这个事情为什么不是更有优势的做,有的已经有很多的店了,而且听说不是每个店都赚钱,线上跟线下很大的不同,线下接触一些东西,第一你店选哪里,你的店租怎么样?如果今天三里屯可能你收不回成本,而且签协议了,今天签了你投三百万装修,结果一年不到店家说要出售,人家新业主不要这个,我赔你三个月的装修合同,我赔你,按照这个你就血本无归所以每个领域很多的坑,所以这个方面的话我希望如果你做新的领域,最好在这个领域当中你的搭档,哪怕你不熟,你的搭档的选择其实比较重要的,防止掉到另外的一个坑里面。

主持人:哪行创业都很难,高总你不用回答了,投资很多的东西,这个话题我们的直接收,这个话题我举一个例子,上海遇到过一个主播,他们实际上不是一个主播他是一个公司,注意到跟游戏的一些相关的点你认为一个个人行为其实是一个公司行为一个创业行为,这个里面就是一个新的创业机会点,包括电竞包括有一些电竞选手他卖那个猪肉卷月流水几百万,但是团队规模不是一个小团队,这个也是一个创业机会,我们看到了电竞行业就是这样的,逐渐变成了一个公司化、机构化变成可以拿投资可以发展的创业的一个点,我们的淘宝13年的时候我们注意到淘宝一些个别大的代充店月流水接近千万这个个人行为还是公司行为,这个就是一个新的机会因为用户这么多的,这个关联产业其实大家有些有方向的,不妨找一下,这个有朋友的找一找,我知道有些电竞选手年收入达到了几千万,这跟一个小CP相比一定不弱,人家不是给渠道分成,所以机会点看你是否注意到细枝末节的地方,是不是今年明年出现一个爆发性的增长,你入还是不入做游戏未必一个创业第一条道,未必做游戏唯一的选择。

下面说一下创新的问题,前几年我们遇到一些公司的领导就说,现在看我们的手游今年我们注意到,我们客观的评价一下你认为这些游戏真的在创新吗?

邢山虎:一个前在韩国,跟韩国的一个人聊天,我看到每个领域都有自己的游戏,手机毕竟一个小屏幕的设备,玩一些游戏一定出现操作不灵敏机器会发烫显示不全面的情况,韩国的那个兄弟一个解释,中国韩国两个国家比较特别的,也两个国家养成重度MMO化,就是这个人群固定了,后来认同了他的观点,如果把MM0变成手游我觉得就是存在着一个势在可行的事情,过程当中面临几个问题,一个就是操作还有一个如何根据手机做这种机器的玩法调整等等,这个里面还是很多的这个细节需要进行调整的,今天做好的公司无一例外都是这个方面的我觉得有巨大进步的公司,所以我觉得这个方面还是非常难能可贵的,我个人认为还是比较大的创新,看上去一小部分,实际上这一小步,就是从50分到60分可能不难,但是90分提91分这个难度可能超过前面10分的难度,这一分其实很多的细节大量的从业人员策划程序,我觉得可以用呕心沥血来形容,才能把当年的这个在27寸的屏幕上面做到只有一个4.5寸屏幕上面的,我觉得充满了创新。

主持人:大师的意思就是现在中国的玩家是特例,所以这种用户群的结构决定了MM0在中国可以火,您说的创新是微创为主,重度产品微创的环境下,而不是革命性的,而不是创新性的产品,这个创新程度是微创的,何总您这边做一个很火的产品给我们说一下?

何云鹏:首先不管是重度产品还是轻度产品也好都是游戏,其实可以归纳为游戏创新怎么样看,创新分成两种一个迭代创新还有一个就是颠覆性创新,这个手游市场四五年的发展,真正的较真叫做颠覆性创新,我可以说没有射击游戏手机出了一个吸引很多用户进来,这个东西PC早就存在了,甚至完全牛逼的圆形红白机时代也可以找出一个东西了,大部分的产品有沉淀体系过来的。第二个思考想到好莱坞,我个人大部分的业余爱好没有沉迷游戏,我看美剧跟美国电影看的相对时间比较多,后来发现这个问题了,我去电影院消费这个美国大片消费的什么东西,我如何把他的骨架抽出来我发现他们都是一个模子,我大概总结几句话,就是美国式的英雄主义,不管美国总统还是美国的普通家人还是一个孩子,反正我的意义就是要拯救世界,至于这个世界平行世界还是现实世界不重要,这个就是属于文化的变化,水浒西游不重要,这个接下来一定有感情,感情因素在里面纠结,还有一个一定是英雄打压最后不行了,坏人一定最后结果告诉你一句话我还会回来的,后来发现看着看着动脑,这个观後感虽然是不同的导演但是套路差不多,你说没有创新还真创新,星战这么多年最老的片子跟现象的感官完全跨时代的,我们手游也是一样的,还有他讲的故事真的不一样,可能外星球讲,他到活性讲这个故事还是消费得起,相对于中国人讲的创新,还是偏老三样,今年的包括ACG的文化兴起我们好像多了一些,比如说影游联动还是动漫联动也好我们游戏界的文化上面的策划力量似乎还是偏弱,大师还是比较例外的,人家跨界说了一把,咱们大部分的本科生专科生喜欢打游戏文学的底蕴不够,所以我们才在花那么多钱引进IP,我们这个行业大把大把创新机会,对比文化圈来说咱们刚刚开始。

主持人:大部分的产品包括电影都是一个样板,他有一个样板需要换题材,需要做好风格作好新的类型,其实这些可以找到原形的,只是适应新时代的变化技术美术审美的文化的东西就是创新。高总很想细分产品,Bilibili是一个特别想创新的平台?

高楠楠:首先谈创新的理解,经常接触很多的日本公司,日本公司有一个宗旨就是整个的游戏公司都会狰狞一件事情,这个产品不去模仿任何的成功产品的,研发初期这个公司的全部宗旨所在,所以很多产品微创新做的非常好,大家觉得卡牌一代二代三代的卡牌,但是也有人结合卡牌加一些的单手操作这种微创新做的很好,国内一个团队需要推进的,比如说苍蝇之刃很多人做重度的战斗游戏,重度的战斗游戏很多人模拟怎么样给你一个体验,他做了一个滑动加上一些点击触屏的做法很多玩家喜欢创新,微创新战斗重度游戏的微创新玩家非常认同点赞的,还有一个产品创新度极高的就像偶像大师,这个产品还是不错的,很多人理解不了为什么偶像大师这么红火,一个就是感动人心,这个建模已经出发所有的粉丝感动他,我觉得我们要在还原度上面进行做升华,这个是我给很多的IP的指导,如果不升华重度的IP处不会产生热潮,我经常很多人分享年轻小伙伴不喜欢特别纯粹的,比拟一个单点,为什么不找一些更为细分没有人竞争的领域,像素一定是火的,很多人觉得这个是创新吗?只要把像素做好了就很好,所以创新这件事情没有止境的,根源在于我们不去模仿,不去模仿一定做出创新的产品。

主持人:其实拿了IP依然有机会做创新的,不是天天改,而且可以制作出来让版权制作委员会感动的东西,这个还是有可能性的,技术创新怎么做?

陈书艺:大家说到技术创新硅谷做的,我们做这个领域第一次中国超前,现在都是美国日本人天天找我们要代理,这个是跟我们一个比较大的认可,我一直觉得这样,尽管这样中国的氛围里面创新是一个大的命题,因为我们的这种教育环境,我们的这种土壤造成了我们就是那种背书写作业长大的孩子,我们的体验是不一样的,有一个朋友做了一个平台的游戏,这个安卓跟PC的频道完全打通,而且两年多只开了一个服,这个非常考验运营手法的创新,因为我们可能没有那样的一个能力在技术上面在核心玩法上面一个巨大的定位性创新,但是我们完全可以在运用这些资源整合的时候做这些微创新,尤其H5的领域里面,因为技术不是最决定性的东西,他只是一个基础现在标准完善生态完善了剩下还是内容致胜,内容还是缺乏符合这个领域的体验的,比如说高总其实也是一个违二次元,我也经常上Bilibil站,现在很多的套上一个二次元的皮而已,他以为把动漫引进跟IP引进就叫二次元,其实还是没有二次元的文化氛围在里面,H5也是很多人把已知的东西完全没有任何的体验的创新跟运营手法的创新把他带过来想取得成功,所以我觉得其实这个事需要琢磨一下,中国人完全有能力做到。

主持人:崔总您这边新的发行商你们今年赌不赌创新?

崔占超:MMO玩法上面现在有这么多年的发展很难做到创新了,但是我们对比端游的MMO跟手游的MMO来看,为什么有人玩端游十年都可以,最重要的是一个情怀他们玩端游MMO大量的干亲的交互,包括看到有些衍生品心情驿站的论坛,基于游戏以外衍生出来的情感交互,大家玩这个产品很不容易流失,会在这个里面产生甚至我们经常看到一些形形色色的爱情故事,现在可能很多人现实社会当中得不到的,或者虚拟社会当中得到的衍生品,手游这个方面我觉得目前来说可能还是做的比较差的,大胆猜测一下受业的MMO的发展方向更多的朝着剧情游戏本身的一些内容,还有整个情感方面的一些包括衍生品现在还不是特别的完善,这一块做起来之后MMO迎来一个爆发点,这一款今年已经比较成功的例子,就是何总的花千骨,很多人没有看到电视剧之前游戏里面了解一下剧情,这个也是算给我们树立了一个榜样。

主持人:时间有限最后大家每人说一句话,腾创新创业你们2016年创新创业重点做什么事情给大家说一下?

邢山虎:我们今年的创新基本上都是创新性的游戏,我觉得2015包括VR,2016年更看好VR包括电视游戏,这个领域在明年一定有一个巨大的前景,根据我过去的这个15年,当年跟磊总说QQ会火他不相信,后来又说页游跟手游火,我的预言一项比较准确,我觉得创业VR电视游戏一定成为新的增长点。

何云鹏:现在才知道旁边的这个大师另外的一个功能,以后什么算命的事找大师完事了,我这边明年对于自己跟公司的规划来说,其实一个很大的想法就是我能不能颠覆自己固有的一些成绩基础以及我们的一些形势,这种形势包含了商业模式以及现在做产品的一些已经有的基础,比如说大家定义有卡牌还有引流互动了,其实身上多了一些标签,明年的更多的任务把这个标签扔掉展现出来不同的东西出来。

高楠楠:明年Bilibili游戏来讲会专注于做二次元游戏的平台,我们希望可以提供更好的服务,产品本身来讲其实还是用户最关心的,我们会更加精品化,就是二次元的精品化是明年的要求做好国产的跟日本进口的优秀产品引进,挑战很多的IP产品在中国的一个爆发和它的最大的那种峰值,对于其他的我们觉得有爱的平台,我们关注更多的独立游戏和VR游戏的一些创新,我觉得还有一点我们也想做一个尝试,我们偶像类的创新我们这一种产品明年重点的推出来,会跟很多的公司我们现在期望大家可以做合演的,可以把更多的好的二次元的产品更多的需要Bilibili检修Bilibili站伙伴一起实现产品内容的补充这个我们所期望的,还有一件事情大家千万不要担心三次元做不好二次元的游戏,这个真的可以开一个培训班一起交流一下,这一点可以做到的,我们希望可以二次元还有明年2016年可以形成这种游戏产品单点可以整个亚洲地区全球获得更好的认可。

主持人:现在的二次元的产品不是多了而是少了,精品游戏太少了,两三年我们数出来的产品超不过五个手指头,大家没有抓住诀窍在那里,希望看明年真正的好的二次元游戏。

陈书艺:我说这个话之前请高总关注一下我们,他说的明年完全没有考虑在H5上面的尝试,这个上面真的有一些很多的新的体验跟可能性。

高楠楠:我们页游跟H5游戏也好Bilibili比较缺失的。

陈书艺:隔行如隔山希望大家可以更开放多交流,过去两年总结我们算是技术性驱动的公司,但是并不认为我们技术顶尖的公司,我们只是产品商业模式在运作手法上面的做了一些创新,以前的无论时间的一些东西都是一个软件公司,我们互联网的思维来做,第二我们更开放,我们整个资源一直是一个把大家撮合一起去寻求突破跟变化的一个公司,所以明年其实我们给自己的一个定位是希望明年可以更加的开放,可以把自己的这个能力自己的资源更多的开放出来给大家,帮大家发现新的机会,然后去孵化这些有机会的团队,当然我们就是说在所有的这个创新的大方向上面有这种契机的团队我们愿意帮助他,这个也是对我们自己的一个使命。

主持人:希望明年千万级的H5游戏诞生。

崔占超:我们公司投资了很多我看来很有机会给我们带来量的小团队,我们明年主要主要的事情把这些资源整合,这个也是我们为什么有信心觉得可以做成一流发行商的这样的一个理念一个基本的一些东西,然后我觉得在游戏的产品本身其实还有一个很大的市场没有被挖掘出来,就是战斗卡牌这一块,我们很小的时候包括我们很多的80、70后看过一个日本的题材就是游戏王的产品,我们大家私下聊很多事情大家很喜欢这个产品,但是没有人往这个方面来做,我希望16年可以有一个CP主动做一些这样的产品希望可以看到这样的产品。

主持人:感谢崔总,崔总这边继续要产品,而且还投资缺钱可以找崔总,我们这个环节到此结束。谢谢大家!


群访:成都天象互动科技有限公司首席执行官 何云鹏

主持人:下面我们采访的是天象互动的何云鹏先生,大家有什么问题都可以提问。

媒体:何总,我想问一下,从年初到现在您感觉这个行业今年最大的变化是什么?对天象来说有哪些影响?另外,在2016年怎么去改变和突破呢?因为我们想做一个关于2015年的总结和2016年突破的话题,想聊一聊2015年变化的趋势以及2016年天象将如何去做。

何云鹏:这个话题其实挺大,我也不敢说我们全部可以概括,只是说一下行业从业者的碎片化的感受。

一个是这个行业的生态在发生一些变化,比如说大家可能或多或少感觉到这个行业的渠道的格局在做一些变化,比如说腾讯C、应用宝(音)这种渠道,算是强劲的崛起或者叫强劲的爆发。这样的一些渠道发生了变化,还有一些中小渠道面临比较艰难的过程。

第二个角度是从内容端,我们看到今年的大厂、大作,特别是所谓的端游,我估计给所有的从业者带来了非常震撼的东西,震撼的是收入金额和用户的影响力,这些东西我觉得在2015年大家回想起来是一些比较关键的事件。这些会发生什么变化?我预测2016年有几个可能继续发生的影响,一个是我觉得用户越来越珍贵,也就是用户的获取越来越难,平台更加集中了,因为已经合作过所谓的大厂、大作,觉得可能没有那么多精力管你长尾的流量,就把这些用户服务好,这样用户收入规模和品质都有保证,我觉得这是挺惨痛的事,渠道会更惨烈的去筛选未来他要扶持和推广的产品,精品的纬度会越来越严格。

还有一个,原来发行商一年可能要发30款产品,我觉得大家现在可能更倾向于理性,可能发10款就够了,可能是不是10款都不重要,重点的去做一些产品,从渠道到内容也在发生理性的变化。

还有一个是今年在岁末的时候大家提到的,我觉得这个趋势依然会继续,就是中小研发团队的生存状态可能是一个艰难的状态,这个部分我觉得是一个现实,这也是行业从无到有、到爆发,然后开始激烈竞争和理性发展,我预期会形成一个格局,所谓的大厂,以各个大厂为牵头,是不是会形成一些各自所谓的联盟或者阵营,就是说还会有中小厂商,这些中小厂商也会或多或少的站队,形成一个什么系。如果你有创新产品,可能会跟大厂发生关联,未来会有这样的一些事情。我觉得很像PC游戏,中国的很多互联网的规律,我还是坚定的认为它是在重复的,只是这个重复是这样,人家十年做的东西,因为你的人财物比较集中五年就做完了,规律还是这样的。从端游来说,最后十几家就把盘子吃掉了,这个行业可能不需要一千家来分,未来也是。这时候你可能成为某某系的一个关联企业或者业务强的整合方,也可以是一个小的研发团队,但是只是做其中一个产品链条,发行可能要依附于大体系去做。我觉得未来手游会走向这样一个整合趋势。

媒体:我一直以为您会谈到影游联动,因为《花千骨》是今年最成功的一款。

何云鹏:我脑海一闪,就把这条线跳过了。坦白的说,所有人通过《花千骨》的案例觉得影游联动是一招可以复制的东西,其实我并没有那么想,我在一些场合反而会提到IP降温的事情,所有人都看好的时候,可能大家都只看到它成功的一面,并没有看到做这件事情的难度。

我们说影游联动,一个是下半年我们被戴了一个大帽子,比如说我前两天碰到一个好莱坞的伙伴,他给我大讲影游联动,我蛮惊讶的,我说怎么国外的朋友回到中国讲的眉飞色舞。我跟他开个玩笑,我说其实这个事不靠谱。为什么不靠谱?一个电影、电视剧的成功率应该是在百分之几,最多也就是这个数量。那么成功的游戏概率是多少?我估计也就是百分之几。我们试想一下,它俩结合的概率是一个什么概率?这个大家都懂。所以我认为,既要保证剧火,又要保证游戏研发好和发展好,这些事都做成才能发展好,不然也不会有口碑和好收入。我觉得我们同仁看这个问题的时候可能偏乐观了一点。这是风险的一面。

我认为机会的一面同样有,游戏也是一个文化娱乐产品,也是跟用户喜闻乐见的东西相呼应的,如果有强的现象结合,实际上是一个加分项,这本身没有问题。我估计咱们作为业内媒体的记者也会看到,从《花千骨》之后产生了不少类《花千骨》的影游联动的作品。事实上我们坦白的说,我们没有太多贬低同行的意思,当时我也是特别谨慎的观察这些数据的变化,我认为是差强人意。别人问我说,“云鹏,你想一下为什么没有做成或者做的没有那么成功?”我说这个事一言半语还说不清楚。为什么?比如说剧火不火这件事情,我怎么能解释《花千骨》火到这个程度?它是神剧,神剧的东西不需要解释,因为没有办法预估。第二个,它变成手游是不是合适,这个事情我不敢下断言,我认为有时候适合什么类型的游戏和做成什么样的表现形式挺考验人的。还有一个,这个游戏在同行同品类里面是否有竞争力,说实话咱们的竞争非常激烈,每个品类可能有二十个大作,卡的也非常较劲。它们不成功,我们也不停的反思和观察这些数据。

前一段时间我们跟芒果有一个发布会,就是湖南卫视“天天游戏之人间有爱”,我说大家千万别给我太大的压力,是不是像《花千骨》一样两亿才成功,如果我做两千、三千是不是成功?我认为也合格了。我不想给研发团队带一个枷锁,他们还是认真做好剧情的植入和游戏本身的部分,包括前一次做的当中有哪些问题,把该做的事情做好,成功与否就像我们预测票房一样,很多东西是事后的东西,我们只是有一个期望。我在影游联动长可能真的会浇很多冷水,但是我认为这个事是有意义的,从好莱坞等文化上是交集的,一个好动画书会变成动画片,会变成真人剧和电影,会变成手游和延伸品。

前两天跟好莱坞的朋友聊的时候,他们说中国跟好莱坞同样是大片,但是占了很多票房,他们说中国的影视游戏收入99%或者98%是来自于票房这个事,也就是说两个月之后这个事结束了。但是他们在海外这么多年,他们所有的投资经验告诉我们,票房收入只占了整体IP开发收入的45%-50%之间,剩下一半以上的收入来自于延伸品等等长线开发,而且是三年、五年的开发。中国不管是游戏还是影视,反而我看到很大的空间在走。

媒体:2016年怎么去做呢?我们看到你很理性的看待影游联动这件事,2016年天象怎么做?

何云鹏:外界以为我们会做的事可能我们不一定会做。每一年我会给自己定一个方向和目标,比如说到了这个规模该去做什么事,明年我期待一季度能带来一些不同的消息。天象会不会有一个新的转型,不管是从业务上的转型以及产品定位的转型。为什么这么讲?这里卖一个关子,我觉得这个行业真正的变化源自于用户的变化。我们2010年初入手游,那时候智能机也没有,可能刚刚有iPhone一代,从09年开始第一代,我们的用户群体是80后的用户群。现在不是90后的用户群,我们现在关注95后的用户群,所以不是我们在变化,是我们的用户群已经发生变化了。原来是新用户,2010年的时候每个用户都是新用户,没有玩过智能机,拿着智能机天天下载东西。今天是什么用户?我相信很多人会认同我的观点,大部分用户是换机用户,也就是说原来用一个小屏的智能手机,现在换一个大屏的;原来CPU存储不够,现在换一个大的,实际上那个用户已经是智能用户,这时候消费各方面会更理性。2010年做游戏是没有在手机上玩过游戏的用户,可是今天不管是休息品类还是中度的竞技还是重度的品类,他们已经是玩家了,我们为已经是玩家的用户提供什么产品,所以我觉得环境已经发生明显的变化,只是大家没有那么强烈的感受,我们作为从业者不能不知不觉,最好做到先知先觉,把他们要的变化由我们呈现出来,把相应不同的服务提供给他们。

媒体:这个问题我挺同意的,因为看到2015年用户对产品的倦怠,包括很多用户在好产品就不出来了,新产品怎么获取用户呢,比如说在军队等等方面的用户会开放,换机用户会是一个潮流。

何云鹏:是的。

媒体:何总您好,之前我们有代理《花千骨》的IP,现在代理了一个神话剧,您怎么挑IP的重点?换句话说,您用怎样的审美眼光来选IP?

何云鹏:我喜欢把它逻辑化,用几个解题的思路:第一个思路,我认为就是剧好不好、剧火不火;第二个思路,剧适不适合做游戏,它适合做什么类型的游戏,我们团队适不适合做这种类型的游戏。比如说是射击游戏,假如说我们没有这样的团队去匹配,可能就不会做。我们从去年开始到现在,你说我们签了什么IP吗?还没有签什么新的IP,因为我发现几个纬度要在一起,可选项本身就少,而且这样的选项要你情我愿,对方也要匹配,所以我觉得选IP是特别难的事。包括我们公司自己立项,我认为立项至少决定成功50%以上的机会,后面的努力都来自于你前面的目标定的是对的,如果你的策略是错的,所有努力都会加速你的失败。如果你定错的立项,说一定要得一个亿,可能上市都上不了。

说到“天天”这个是八点档,首先要判断剧火不火,《花千骨》打的是十点档,八点档是更大的用户群。另外,我们认为它是一个神话剧,同时又是一个诙谐搞笑题材的,我觉得才寒假春节期间,特别虐心的就不适合。另外一个是看播出的平台,我们更看重跟湖南台的战略合作。我们觉得既然有了《花千骨》的基础,愿意跟湖南台形成真正的策略性的联动。也许我们并没有特别在意在一个IP上的成与败。当然,我们做这个IP,我们还是会把原来在《花千骨》上已经找到一点窍门的,比如说跟剧情的高度吻合。前段时间一个伙伴分享了做IP的理念,我觉得这个行业是百花齐放的观点,谈不上对和错,但我至少认为IP一定要有文化带入感,他提到的剧情不重要,他提到玩家不会重复的看这个剧情,如果你结合游戏精华和打游戏过关的过程很游行,这个桥段更加强了归属感和认同感,这方面我们有小小的心得,我们会尽量把有意思的东西带入给大家。

媒体:这是什么类型的游戏?

何云鹏:可能还是偏RPG。因为古装剧有剧情,角色扮演的部分相对来说,不是全部,至少我觉得类似这一两部剧用RPG比较容易表达。

媒体:它的感觉是不是跟《花千骨》有点像?档期是什么时候?

何云鹏:这次是寒假。

媒体:把手游一起上线。

何云鹏:这个事我又重复干了一遍。

媒体:有以前的经验。

何云鹏:对,但是我们会做不同的尝试。这次我跟湖南台的战略合作更明显,我们期望把电视剧线下的观众转化到游戏的部分,这部分我们会做一些营销等不同的展现方式,这个大家在一月份就会看到我们的东西。

媒体:天象互动已经和芒果合作两次了,你觉得跨界合作有哪些问题?

何云鹏:影视联动的部分就是要处理多方合作的问题,这里面有制作方,也就是所谓的制作公司,其实还包含了演员。接下来有播出平台,播出平台又有线上和线下。还有游戏研发方,还有研发方和发行方、平台方,把各自的资源调动在一起特别的重要。所谓你的文化要爆发就是要集中,形成量变到质变,所有点上单点突破,形成一个核爆的影响力,这特别重要。在这当中,各种事情特别难,比如说人家是文化影视公司,他们可能不是特别理解游戏,你怎么让他们能接受。大家要明确一个角度,我原来觉得中国做很多IP开发是说一个观点叫消费IP,这个已经很火了,我们只是把人家的粉丝引到游戏里面再火一把。《花千骨》是共同为一个IP添砖加瓦。

我们调研过,除了有小说和电视剧的粉丝,还有一部分就是游戏的粉丝,他们玩了游戏知道还有小说和电视剧。我们当时看了书的排行榜,同期销量增长了10倍。所有东西是互动的,我们反过来一起为这个IP努力打造,然后再刺激其他的周边的发生,所以这个观点也会不一样,我们就会更主动,至少在后期制作的时候很多人员已经天天在一起互动了,比如说在营销点上,他觉得每一个点在哪里,我们就会有预埋,包括什么时候上线和什么时候转折,一定有一个迭代在等着它。比如说赵丽颖最后成为妖神,我们妖神的装备早就做完了,越到最后是剧情最高潮的时候,我们的运营活动和新版本迭代全部围绕这个来。其实这个很考验团队综合的能力。

主持人:由于何总还需要上台进行分享,感谢大家的采访。


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