年会大会高端对话——双创加法器

2015-11-10 19:20 来源: 游戏产业网

年会大会高端对话——双创加法器


主持人:大家好我是洪涛,我们这个话题双创加法器,双创是什么叫做创新创业,今年整个国家的政策变化叫做互联网+已经成为了国家的战略了,各行各业的老板都在如今天一样参加各种的互联网+的创业会议,正在被很多的互联网忽悠我们的互联网模式在哪,游戏已经发展十几年,今年看到了坎坷的一年,我们看到了两极分化的现象,我们大的厂商收入动辄单月过亿,甚至达到10个亿的流水,甚至看到了大量的小公司集体的死亡,今年这个寒冬我们看到了个别城市的创业的情况并不容乐观,但是这样给了大家很多的思考,我们下一步走向哪里,游戏行业其实一直存在创业机会的行业,前两年看到端游,十年前端游的创业机会,六七年前是页游的创业机会,三年是手游的创业机会,下一个还是有机会的,一个叫做H5,我们看到H5新的流量来源可以创业的,另外即将于明年启动的整个全球性的VR跟AR增强现实跟虚拟现实优势开始全球开始了逐步崛起,这个就是新的机会,其实无论在主机游戏还是PC游戏还是中国的市场游戏创业重来不会停歇,我们今天很荣幸邀请到行业内挣大钱的厂商,目前可能是新的城市傍大款的对象,首先我们邀请北京乐动卓越科技有限公司邢山虎;成都天象户对科技有限公司何云鹏;Bilibili游戏事业部总经理高楠楠,还有白鹭时代陈书艺;深圳新动互娱文化崔占超;刚才上午有一个话题比较火,朋友圈有一个会场织毛衣的女孩,我们希望说实话给大家新的启发方向的,通过大家每个点来开拓大家的眼界,把这个创业的事继续做下去,把创新汲取坚持下去,首先第一个问题,我们注意到今天的嘉宾特点来自于多个城市,两家北京的公司,有两家上海公司,还有一个成都的何总,还有深圳的新动互娱,我们不同的城市我们谈一下年底这个时候各个城市创业环境到底怎么样的,我们做小调查,首先有请大师。

邢山虎:北京还是比较寒冷的,确实北京前两天说有一个笑话早上起来员工公司一看,公司什么没有了只有员工连电脑插线板都没有了,这个情况确实遇到的,我们看到的公司投出去基本上进入尾声的状态,北京目前的网络游戏无论是手游还是页游还是H5游戏比较冷。

主持人:今年说的0.04幸存率,你真的发展这么极端的状况只剩下大公司吗?

邢山虎:那个数字肯定大家分析的时候出入错误,中国的合理游戏公司我觉得两三千家,大大小小都算上,现在如果真的两万家这个数字确实比较夸张的。

主持人:何总您来自成都,说成都CP死亡率达到60%,不知道实际感受到的情况怎么样的?

何云鹏:去年二月份来到成都开始创新的创业,大家现在朋友圈讨论比较多的,就是成都的去年研发的商数量一个比较大的下滑,渥堆这个问题还是比较丹淡定的,这样看中国真的不需要两王家的手游研发商,一直比较多的厂商说中国不需要两万家拍片子的工作室,另外的一个角度来说,虽然不是成都跟四川人,我要为成都站台加油成都。

主持人:高宗谈一下上海的环境?

高楠楠:上海的创业环境首先看人才,上海有特点的创意性精英跟人才,二次元人才很多的在上海,上海号称日本的后花园这个不可能凭空而说的,而且日本的一些公司在上海驻扎,所以我们认为很多文化可以吃到原滋原味的日本料理,第二点用户的聚集度,用户最近的地方做这样的一个项目产品的包括游戏的时候会更加快速的接触玩家,很多的玩家在空闲的时候经常希望到Bilibili游戏事业部来谈游戏他们离我们太近,分分钟有人敲门跟你探讨了离用户最好的创意,今年上海的公司整体表现比较好,因为内容比较缺失的,优秀产品比较缺失,上海这个离用户近创业人才比较丰富的地方,可以创造出来比较好的结果,所以我觉得二次元应该给90后点赞,90后还是很大的空间。

主持人:我也谈一点上海还有一个特点,大家可能最近反应比较强烈的就是电竞,电竞基本上国内的一线俱乐部全部在上海驻扎,他们的这个俱乐部多半在高校附近真正的有点,而且直播平台主要集中在上海,除了那个他们在武汉,这个新兴崛起的领域直播电竞反而上海比北京的优势更大,因为主要的站队都在那里,陈总谈一下北京的情况?

陈书艺:其实我不是北京人,我替北京说几句,北京比较痛苦的两点第一大家清楚的自然环境还有交通其实很大的程度给这个创业的人心理上和精神上一个很大的压力,然后每天都吸雾霾然后堵车这个给创业造成很多的成本,但是优势很自然,我相信在座的所有人每年出差最多的次数到北京,因为毕竟还是一个人才汇集的首都,它也它的优势,过去十年三次创业选择北京,虽然自己是厦门人但是其是选择北京,这个地方创业创新还比较容易获得一些新的人才跟信息的,比较容易跟大公司交流,我看刚才的邢总说的有一个不同的观点,虽然我认同中国可能不需要两万家游戏公司,但是现在做游戏应该越来越淡化公司的概念,现在专业的平台发行音乐美术外包甚至第三方的专业服务机构,只要好的创意,我们做游戏引擎的,我们做的事情帮大家省时间省千,只要你有创意创新的意愿可以完全很小的团队做一个尝试做一个新的东西,当然这个可能跟一个腾讯的超级大厂做的特别牛的游戏没有办法比但是可以拼创新能力。

主持人:讲一下深圳的情况?

崔占超:深圳一直处于改革最前沿的环境,这个比较适合创业者的投资,深圳因为有一个腾讯的庞然大物存在,整体的创业公司可能比北京上海少很多,因为腾讯这边他们自己渠道的量今年前一段时间也有数据基本上占了渠道一半以上,所以针织逐渐演变成一个渠道商来讲第二大的渠道的城市,包括我们的迎合的一些公司也在做一些量,所以手游的这个寒冬预估一下明年可能想要创业的同行到深圳寻找一些新的自己的想法实现,而且我觉得甚至的明年创业环境应该会领先于同期的所有的城市。

主持人:我们没有广州的嘉宾,所以广州没有办法说了,下面一个问题大家注意到中小团队为什么处于倒闭潮其实都是资金链断裂,我们整个市场大环境的感受未必这样的,今年年中有一个股市的大跌的状况,引起很多的投资人很不好的就是收缩,最近国家的一个利息降了这个明确感受到了,大家说现在买房最便宜的时候,买房不能创业的,现在看到资金流动性逐步加大的,其实国家也想注入实体经济,大家真正的做全面创新创业,我们看到的中小团队拿钱并不容易,不知道这个钱从哪来,最近上三板的公司的特别多,每周可能有游戏行业的公司上市,他们拿很大一部分钱定向增发通过基金拿到的,包括在座的各位估计也在筹备各种融资大的融资,但是看到中小团队拿钱很难,中小团队找谁可以有钱难还可以继续活下去?

邢山虎:我觉得先说一下规模,原来做游戏大家都想做一些大型的游戏,这样的一个游戏交给网易有钱的公司做吧,然后看到海外的个人开发者开发的游戏我觉得把自己的心态摆正,最近我们也在投一个公司,但是现在投的时候会跟团队的创始人说,你们哥几个人解决几个人不要招聘新人,我们可以保证你们拿到的薪水不会比打工少一分钱,但是你们不要再招新人,因为你们创业你要招很多人进来,技能未必有你钱,新思维跟你一样,企业付出的态度跟你不一样,还要注重进行管理,还要如何平息他的心态这个情况下很难做好。

通过这种方式我们最近投入三个团队都是非常非常小的规模,我只能保证给的钱不会对于你合伙人不缺一分钱,你们挣钱之后你们可能自己自认为很快乐,我觉得也是挺好的,就像之前的死亡日记,那个项目就是成都三个小伙子开发,他们三个人都是合伙人,他们第一次拿60万人民币,这个可以活的很好后期陆续的分钱这个挺好的,大家不要老想好高骛远做大项目,把心态摆正了,然后做自己的能够做的,大公司不擅长做管理的地方,说不定可以做的很好。至于投资的这一件事情把心态摆正你少要一点钱,大家砸多了不行,一两百万还是可以的,对于投资来说是一个小风险,个人投资者拿到的钱是实现梦想的一笔钱,之所以不好谈,往往因为风险太大了,个人创业者没有一个足够的把握性做好了,这个情况下出现不愿投,只要这个剪刀差做好了未来不是大问题。

主持人:就是要做减法的创业聚焦于自己的能力,同时不要太想大产品的事,这个事不是小团队可以干的事要想自己可以做的,这个成都这么多公司倒闭你有没有想抄底?

何云鹏:我二月份休假全部的时间在成都了,我每天喝茶了解一下这个城市怎么样,我觉得原来可能五百家或者七百家手游公司在高新区,当时感觉掉到了蜜罐里面,我说我要做发行,发行不是要产品了,这里五百多家,每家公司一款产品五百多个产品,我天天在这里,我的商务可能走路可以找到CP这个事多靠谱我们也可以,事实上一年初期去年我们投了几家,但是很不幸的告诉我们,我们的投资成功率没有那么高,今年我们反而收缩投资的一年,就是一个是我们的在思考一个事,就是创业者拿钱的时候,到底拿钱还是钱+资源,我们一定投我们希望多少我们某些侧面上面不是主要的,他们肯定是主要的,我们侧面上面可以帮助他,这个是我们的一个原则。

第二个原则,我们可能要把说的不好听的,我们要把创业者的祖宗八代调研清楚,他们的之前是不是真实的,是不是真正的项目经理,那个项目到底怎么样,不成当时为什么,他们之间有没有矛盾,投资的这个事情真的小概率的事件,及时我们的所谓的行业内人来投,这个仍然提高一点并没有那么多,这个是手游的投资实际上一个,我觉得非常难的事情,所以今年好像我们今年投了,我们只投了一两个项目而且投资金额很小,坦白的说我帐户上面有钱我觉得也很想投,但是投不出去。

主持人:看到好的项目好的团队。

何云鹏:好这个事真的太难了,什么叫做好,一聊无论技术储备整个深层的思路,包括策划的成熟度不够,我们感觉自己不很,我投你并不是帮你干活,如果自己没有一个中心思想主心苦这个事情基本上不敢进了,中小团队做的有特色有创新的事,然后不要跟大公司死拼,人家砸两千万研发,再拿两千万代言,拿三千万营销都是这个体量的事他可以按照12、15个月干的事中小团队步态适合干,中小团队找到自己的特色,其实刚才的高总可能一些提议,我是觉得如果就是某一点,比如说就是一个二次元团队,我自己的师弟在平台赚很多钱,他这个就是出来干这个,我就是喜欢二次元但是不懂游戏觉得可以干好,干的很好反而这样的团队我们看中一点。

主持人:这个创业的事必须自己强,自己不强拿不着钱的,并不因为团队小就不强,我们不是搞扶贫的,我们是真正的提供这些有想法的人成就自己的梦想机会,但是自己要有这个能力这个量是很重要的事情,下面高总谈一下,Bilibili大家想抱一下大腿,但是抱不到,您说这个钱从哪来?你们投不投?

高楠楠:我们今年投资的公司比较多的,游戏相对投资里面最少的,有几家我们比较看中的两个方面,第一是这家游戏公司在二次元这个上面能不能做精,主要看成长性他对二次元的理解,最早的几个圈子我们比较熟的,二次元的一些圈子这些爱好者他们喜欢做什么现在正在做什么他们什么优势,我想这些今年一年他们已经得到了充分的验证,包括像我们曾经投过的暖暖今年的成绩也是暴涨,另外我们投一些创新的研发团队,真的一些创新的基因,不管技术玩法他们可能为了想打造一款游戏花一年的时间自己开发自己的引擎,我们愿意投这样比较有个性的,愿意专注于创新游戏领域的一些研发团队,后续的产品他们陆陆续续上线,我们看到可喜的很个性的团队做出来的产品更多的受到苹果的喜欢,我们发现很多的地方漏出来了他们一些,受到了苹果同学的很喜欢,这个也是我们游戏用户所喜欢的部分。

我讲一下整个90后大范围的投资来讲可能遇到的一些问题,或者是我们比较关注的几个点,第一我觉得还是要对场景理论的一些创新,因为我觉得服务的变化还有用户的变化非常多的。第二就是亚文化的变化,就是人这些用户这些针对亚文化的全体怎么样看待的。第三就是服务的细节,我们的Bilibili游戏做服务的,我们更多的需要用户做服务服务创新的公司可以做的更好,有爱才能有前景,我们投的一般创业团队的创始人他的自己创业初衷就是深爱二次元,对他一个非常极度的爱,包括自己也是创业转到Bilibili来,我的感受真正的是在从事很多的年轻小朋友,真正的做90后的游戏,真正的把这个文化当成跟随,根据这个节奏帮助他进行发挥,这个90后创业的热潮我们持续支持一些更年轻的90后,Bilibili很多的投资包括大圣归来动画电影的公司等等,我们可能九个全部的二次元的产业链包括漫画动画等等方方面面做一些投资,未来一段时间我觉得有可能成为比较早的去做横向展开的公司,但是这个文化建设在中国才刚刚起步,我觉得未来十年会越来越好看,越来越有一个基础,我觉得这个过程是要有的,简单来说我觉得有这么多的近万家游戏公司,真正的二次元游戏制作人跟二次元团队的人寥寥无几,可能点的手指头可以数过来,这些人需要培养需要一些空间更多的支持一些有爱的人创业。

主持人:建议你们开一个培训班,教大家怎么样做二次元游戏,大家非常愿意参与的,游戏行业的创业者80后我们做90后人玩的游戏,我们有些创业团队入行比较早的创始人70后,他做90后的生意不是那么容易的。

高楠楠:我本身也是三次元,跟这些人建立心与心的连接很重要的每天同事打交道办公室的门重来没有关闭过,很多人愿意跟你交流,你做的唯一一个事就是支持他们,你为特点服务,我支持很多的年轻小朋友的想法,但是这些想法在中国变得一定而且开花结果了,比如说恋爱游戏这个事情没有人做,认为恋爱游戏不会赚钱,但是告诉大家恋爱游戏赚钱的,这个就是萧姑娘写了一个论文我觉得非常好,他写了关于恋爱游戏进入中国的想法,这个论文作为早稻田大学的论文,英文版发给我说支持这个想法,因此支持很多二次元的想法有个性的伙伴做,恋爱游戏看到大家引进中国并且中国建立起来独特的领域,所以首先要支持,不管70还是80后,包括我跟陈瑞支持二次元年轻的人做他自己的梦想。

主持人:高总做一个很大的事,做生态很困难的事,只有你多买单多教大家怎么样做这个才是最大的收益者,下面陈书艺这边你们要求做生态,你吆喝了H5两年了,H5能做吗?一个月收入多少钱能不能入,这个事到底能干不能干,这个事已经第三年大家希望一个突破口给大家一个新的机会?

陈书艺:创业本身就是一个小概率成功的事情,然后我觉得其实现在你开始的问题是说现在能不能拿到钱倒闭潮,我觉得这个时间才是最好的时间,我觉得首先要选择一个新的细分领域,然后有一定的机会跟前景,创业一般都是非常小的,可能几个小伙伴甚至做好了几个月没有工资发准备,假设做出一个好的东西一个圆形或者一个样品来很容易拿到一些钱只要你有创新,我们今年全年不算去年我们直接投资间接投资或者促成投资超过三十家,这个里面比较好的团队可以做到一个厦门的小团队,大概十来个人,他们一个月收入五六百样子,大概两三款H5游戏,一款两百万一款三四百万的,最好的目前是这样子,另外的一个我们上个月看到的一款游戏上海的小团队也是不到十个人做了一个西游神传,11月份流水540万,因为H5的事太新了很多不确定性,所以渠道扶持的态度,很多渠道不分钱,或者中小渠道分30%,剩下70%80%给了CP扶持他,所以做一个一二十人团队,一个月十万二十万的成本,可以做到一两百万流水游戏已经很不错了,不要跟大公司做人家擅长的领域,相对来说因为这个小这个里面很多新的特性反而有一些机会我觉得,是这样的一个情况。

主持人:明年能够过千万吗?

陈书艺:我今天其实我想说,暴款不一定主要看这个一千万收入的事,就是看能不能从你做这个H5游戏能不能玩法上一个标杆的创新,能不能用户量级一个现象级的产品,这个产品巨大的促进作用了,同时带动可能千万级的收入,很多他们为什么拿不到钱,他们为了创业而创业,反而看不太懂的东西可能画面那么牛为什么这个游戏可以做几万一直很费解,这个是矛盾所在,我更看中暴款现象级整个行业的推动,千万级流水无法说,上个月540万,这个月是不是千万看运气了。

主持人:已经开一个口游戏翁四可以尝试甚至有的公司已经盈利了,是不是2016年我们的中小团队转型创业的方式大家好好评估一下的,崔总您这边来自于深圳,刚刚台下聊一个话题非常有意思的,就是隐藏高手行业内有一些隐藏高手到,您这边接触过一些隐藏高手重来不吭声但是赚大钱您谈一下这个公司到底什么来头?

崔占超:我们之前算是传统行业,去年我们的布局游戏行业了,但是我们的当时找了CP也算投资了,但是现在来说可能比较失败了,走了很多的弯路,我们总结了一下当时我们看到了游戏的行业是一个蓝海,大家都很热,我们投的CP当时玩法比较创新,但是国内很少看到这种玩法的,但是现在我们回顾一下来看这个问题的话,就是说他们的公司原创可能没有自己的灵魂,他哪里看到这个比较新颖然后照搬过来,最终的初期的利益点不错的,这个产品我们看来很有潜力成为国内一线产品,但是做的过程受到市场的各种各样的干扰,做产品的方向不断随着市场的调整,其实调整有的是主的,更多的时候错误的,最后偏离他们的本意,产品出来变成四不象的产品,这样的在渠道包括用户上面他们位于这个产品的认知感觉似曾相识可能更多的定义成暴款的产品,这个产品上线可能短暂的小爆发很快死掉,去年我们做了这样的一些尝试不太成功,今年我们转行做发行,公司来讲我们说的二次创业,我们现在的目标争取做国内的一流的发行公司,在这个方面因为我们在传统行业有比较多的资源可以帮助CP发行,但是之前在投资理念我们没有办法帮助CP做产品的完善这个方面的工作,但是相对于发行来说我们其实可以帮助他,不产品的本身做的更高更远。

刚刚不吭声发大财的公司,我们看到有些公司他们新三板上市,他们可能不是立足于国内的玩法他们在海外取得比较好的成绩,不需要融资跟资本进来的状态持续了一段时间之后,发现了需要更大的市场之后才会考虑资本的情况,总体来说不是融资难,其实本身的现在很多团队为了创业而创业,他自己不清楚自己的本心想做什么,只是想资本很热拿一个资本做一个可以快速变现的方式创业,而不是想做,通过我的努力把这个行业变得多好的理念,我们现在的一些投资的想法都是想支持那种我们的一个从心而动,首先真的有自己的想法,而且这个想法目前是比较高概念可以取得成功的,我们现在很支持这样的一个创业会注资进来。

主持人:下面提一个问题,就是现在大家注意到有些新的领域出现了,就是不是游戏的,但是跟游戏好像沾边,创业团队该不该入,我们今天碰到一个朋友他做电竞,我说你做俱乐部吗?我在做一个网吧的业务,帮助游戏公司做的,这个生意其实跟游戏行业有关联,但是又不是直接创业游戏,不知道这个机会,一个叫做泛娱乐这个概念比较大,还有一个游戏关联的到底值得不值得我们创业团队转型去做,这个时间段是不是好的机会?

邢山虎:这个是非常冲动的做法,包括你做网吧跟实体店、体验店,包括帮助游戏公司做手办,说一个实话连通过黑客或者通过病毒偷玩家的帐户都可以挣钱,一年可以卖上百万的,这样的产业链生成了,我们的这个产业链应该早就成了。

主持人:何总你们公司会投吗?关联性的公司?

何云鹏:其实公司或者个人投一些完全游戏不是直接挂钩的,我的意图两个,第一我们大的领域其实互联网也可以叫做互联网文化娱乐这样的一个领域,可能无限的可能性,10年之前没有谁觉得移动游戏今天这样的一个市场,所以觉得今天应该多做一些领域,保持一个年轻太的东西,就像刚才所说的95后想什么,这个事特别重要,但是内心是惶恐的,我也想通过年轻人创业的一些东西跟他们有交流,这个事赚钱不赚钱,如果额度可控就还好了。第二方面,反而觉得同样做生意的,生意的这个事不管哪个行业创业真的要谨慎,谨慎的意思就是一个大胆的尝试另外一个问题,咱们要把困难的东西做一些规划,这个不是悲观这个乐观谨慎之间找到平衡点,这样您刚才所说的部分,比如说就会问,这个人可能有的时候想了很多的事,比如说刚才所说的网吧的事情,这个事情为什么不是更有优势的做,有的已经有很多的店了,而且听说不是每个店都赚钱,线上跟线下很大的不同,线下接触一些东西,第一你店选哪里,你的店租怎么样?如果今天三里屯可能你收不回成本,而且签协议了,今天签了你投三百万装修,结果一年不到店家说要出售,人家新业主不要这个,我赔你三个月的装修合同,我赔你,按照这个你就血本无归所以每个领域很多的坑,所以这个方面的话我希望如果你做新的领域,最好在这个领域当中你的搭档,哪怕你不熟,你的搭档的选择其实比较重要的,防止掉到另外的一个坑里面。

主持人:哪行创业都很难,高总你不用回答了,投资很多的东西,这个话题我们的直接收,这个话题我举一个例子,上海遇到过一个主播,他们实际上不是一个主播他是一个公司,注意到跟游戏的一些相关的点你认为一个个人行为其实是一个公司行为一个创业行为,这个里面就是一个新的创业机会点,包括电竞包括有一些电竞选手他卖那个猪肉卷月流水几百万,但是团队规模不是一个小团队,这个也是一个创业机会,我们看到了电竞行业就是这样的,逐渐变成了一个公司化、机构化变成可以拿投资可以发展的创业的一个点,我们的淘宝13年的时候我们注意到淘宝一些个别大的代充店月流水接近千万这个个人行为还是公司行为,这个就是一个新的机会因为用户这么多的,这个关联产业其实大家有些有方向的,不妨找一下,这个有朋友的找一找,我知道有些电竞选手年收入达到了几千万,这跟一个小CP相比一定不弱,人家不是给渠道分成,所以机会点看你是否注意到细枝末节的地方,是不是今年明年出现一个爆发性的增长,你入还是不入做游戏未必一个创业第一条道,未必做游戏唯一的选择。

下面说一下创新的问题,前几年我们遇到一些公司的领导就说,现在看我们的手游今年我们注意到,我们客观的评价一下你认为这些游戏真的在创新吗?

邢山虎:一个前在韩国,跟韩国的一个人聊天,我看到每个领域都有自己的游戏,手机毕竟一个小屏幕的设备,玩一些游戏一定出现操作不灵敏机器会发烫显示不全面的情况,韩国的那个兄弟一个解释,中国韩国两个国家比较特别的,也两个国家养成重度MMO化,就是这个人群固定了,后来认同了他的观点,如果把MM0变成手游我觉得就是存在着一个势在可行的事情,过程当中面临几个问题,一个就是操作还有一个如何根据手机做这种机器的玩法调整等等,这个里面还是很多的这个细节需要进行调整的,今天做好的公司无一例外都是这个方面的我觉得有巨大进步的公司,所以我觉得这个方面还是非常难能可贵的,我个人认为还是比较大的创新,看上去一小部分,实际上这一小步,就是从50分到60分可能不难,但是90分提91分这个难度可能超过前面10分的难度,这一分其实很多的细节大量的从业人员策划程序,我觉得可以用呕心沥血来形容,才能把当年的这个在27寸的屏幕上面做到只有一个4.5寸屏幕上面的,我觉得充满了创新。

主持人:大师的意思就是现在中国的玩家是特例,所以这种用户群的结构决定了MM0在中国可以火,您说的创新是微创为主,重度产品微创的环境下,而不是革命性的,而不是创新性的产品,这个创新程度是微创的,何总您这边做一个很火的产品给我们说一下?

何云鹏:首先不管是重度产品还是轻度产品也好都是游戏,其实可以归纳为游戏创新怎么样看,创新分成两种一个迭代创新还有一个就是颠覆性创新,这个手游市场四五年的发展,真正的较真叫做颠覆性创新,我可以说没有射击游戏手机出了一个吸引很多用户进来,这个东西PC早就存在了,甚至完全牛逼的圆形红白机时代也可以找出一个东西了,大部分的产品有沉淀体系过来的。第二个思考想到好莱坞,我个人大部分的业余爱好没有沉迷游戏,我看美剧跟美国电影看的相对时间比较多,后来发现这个问题了,我去电影院消费这个美国大片消费的什么东西,我如何把他的骨架抽出来我发现他们都是一个模子,我大概总结几句话,就是美国式的英雄主义,不管美国总统还是美国的普通家人还是一个孩子,反正我的意义就是要拯救世界,至于这个世界平行世界还是现实世界不重要,这个就是属于文化的变化,水浒西游不重要,这个接下来一定有感情,感情因素在里面纠结,还有一个一定是英雄打压最后不行了,坏人一定最后结果告诉你一句话我还会回来的,后来发现看着看着动脑,这个观後感虽然是不同的导演但是套路差不多,你说没有创新还真创新,星战这么多年最老的片子跟现象的感官完全跨时代的,我们手游也是一样的,还有他讲的故事真的不一样,可能外星球讲,他到活性讲这个故事还是消费得起,相对于中国人讲的创新,还是偏老三样,今年的包括ACG的文化兴起我们好像多了一些,比如说影游联动还是动漫联动也好我们游戏界的文化上面的策划力量似乎还是偏弱,大师还是比较例外的,人家跨界说了一把,咱们大部分的本科生专科生喜欢打游戏文学的底蕴不够,所以我们才在花那么多钱引进IP,我们这个行业大把大把创新机会,对比文化圈来说咱们刚刚开始。

主持人:大部分的产品包括电影都是一个样板,他有一个样板需要换题材,需要做好风格作好新的类型,其实这些可以找到原形的,只是适应新时代的变化技术美术审美的文化的东西就是创新。高总很想细分产品,Bilibili是一个特别想创新的平台?

高楠楠:首先谈创新的理解,经常接触很多的日本公司,日本公司有一个宗旨就是整个的游戏公司都会狰狞一件事情,这个产品不去模仿任何的成功产品的,研发初期这个公司的全部宗旨所在,所以很多产品微创新做的非常好,大家觉得卡牌一代二代三代的卡牌,但是也有人结合卡牌加一些的单手操作这种微创新做的很好,国内一个团队需要推进的,比如说苍蝇之刃很多人做重度的战斗游戏,重度的战斗游戏很多人模拟怎么样给你一个体验,他做了一个滑动加上一些点击触屏的做法很多玩家喜欢创新,微创新战斗重度游戏的微创新玩家非常认同点赞的,还有一个产品创新度极高的就像偶像大师,这个产品还是不错的,很多人理解不了为什么偶像大师这么红火,一个就是感动人心,这个建模已经出发所有的粉丝感动他,我觉得我们要在还原度上面进行做升华,这个是我给很多的IP的指导,如果不升华重度的IP处不会产生热潮,我经常很多人分享年轻小伙伴不喜欢特别纯粹的,比拟一个单点,为什么不找一些更为细分没有人竞争的领域,像素一定是火的,很多人觉得这个是创新吗?只要把像素做好了就很好,所以创新这件事情没有止境的,根源在于我们不去模仿,不去模仿一定做出创新的产品。

主持人:其实拿了IP依然有机会做创新的,不是天天改,而且可以制作出来让版权制作委员会感动的东西,这个还是有可能性的,技术创新怎么做?

陈书艺:大家说到技术创新硅谷做的,我们做这个领域第一次中国超前,现在都是美国日本人天天找我们要代理,这个是跟我们一个比较大的认可,我一直觉得这样,尽管这样中国的氛围里面创新是一个大的命题,因为我们的这种教育环境,我们的这种土壤造成了我们就是那种背书写作业长大的孩子,我们的体验是不一样的,有一个朋友做了一个平台的游戏,这个安卓跟PC的频道完全打通,而且两年多只开了一个服,这个非常考验运营手法的创新,因为我们可能没有那样的一个能力在技术上面在核心玩法上面一个巨大的定位性创新,但是我们完全可以在运用这些资源整合的时候做这些微创新,尤其H5的领域里面,因为技术不是最决定性的东西,他只是一个基础现在标准完善生态完善了剩下还是内容致胜,内容还是缺乏符合这个领域的体验的,比如说高总其实也是一个违二次元,我也经常上Bilibil站,现在很多的套上一个二次元的皮而已,他以为把动漫引进跟IP引进就叫二次元,其实还是没有二次元的文化氛围在里面,H5也是很多人把已知的东西完全没有任何的体验的创新跟运营手法的创新把他带过来想取得成功,所以我觉得其实这个事需要琢磨一下,中国人完全有能力做到。

主持人:崔总您这边新的发行商你们今年赌不赌创新?

崔占超:MMO玩法上面现在有这么多年的发展很难做到创新了,但是我们对比端游的MMO跟手游的MMO来看,为什么有人玩端游十年都可以,最重要的是一个情怀他们玩端游MMO大量的干亲的交互,包括看到有些衍生品心情驿站的论坛,基于游戏以外衍生出来的情感交互,大家玩这个产品很不容易流失,会在这个里面产生甚至我们经常看到一些形形色色的爱情故事,现在可能很多人现实社会当中得不到的,或者虚拟社会当中得到的衍生品,手游这个方面我觉得目前来说可能还是做的比较差的,大胆猜测一下受业的MMO的发展方向更多的朝着剧情游戏本身的一些内容,还有整个情感方面的一些包括衍生品现在还不是特别的完善,这一块做起来之后MMO迎来一个爆发点,这一款今年已经比较成功的例子,就是何总的花千骨,很多人没有看到电视剧之前游戏里面了解一下剧情,这个也是算给我们树立了一个榜样。

主持人:时间有限最后大家每人说一句话,腾创新创业你们2016年创新创业重点做什么事情给大家说一下?

邢山虎:我们今年的创新基本上都是创新性的游戏,我觉得2015包括VR,2016年更看好VR包括电视游戏,这个领域在明年一定有一个巨大的前景,根据我过去的这个15年,当年跟磊总说QQ会火他不相信,后来又说页游跟手游火,我的预言一项比较准确,我觉得创业VR电视游戏一定成为新的增长点。

何云鹏:现在才知道旁边的这个大师另外的一个功能,以后什么算命的事找大师完事了,我这边明年对于自己跟公司的规划来说,其实一个很大的想法就是我能不能颠覆自己固有的一些成绩基础以及我们的一些形势,这种形势包含了商业模式以及现在做产品的一些已经有的基础,比如说大家定义有卡牌还有引流互动了,其实身上多了一些标签,明年的更多的任务把这个标签扔掉展现出来不同的东西出来。

高楠楠:明年Bilibili游戏来讲会专注于做二次元游戏的平台,我们希望可以提供更好的服务,产品本身来讲其实还是用户最关心的,我们会更加精品化,就是二次元的精品化是明年的要求做好国产的跟日本进口的优秀产品引进,挑战很多的IP产品在中国的一个爆发和它的最大的那种峰值,对于其他的我们觉得有爱的平台,我们关注更多的独立游戏和VR游戏的一些创新,我觉得还有一点我们也想做一个尝试,我们偶像类的创新我们这一种产品明年重点的推出来,会跟很多的公司我们现在期望大家可以做合演的,可以把更多的好的二次元的产品更多的需要Bilibili检修Bilibili站伙伴一起实现产品内容的补充这个我们所期望的,还有一件事情大家千万不要担心三次元做不好二次元的游戏,这个真的可以开一个培训班一起交流一下,这一点可以做到的,我们希望可以二次元还有明年2016年可以形成这种游戏产品单点可以整个亚洲地区全球获得更好的认可。

主持人:现在的二次元的产品不是多了而是少了,精品游戏太少了,两三年我们数出来的产品超不过五个手指头,大家没有抓住诀窍在那里,希望看明年真正的好的二次元游戏。

陈书艺:我说这个话之前请高总关注一下我们,他说的明年完全没有考虑在H5上面的尝试,这个上面真的有一些很多的新的体验跟可能性。

高楠楠:我们页游跟H5游戏也好Bilibili比较缺失的。

陈书艺:隔行如隔山希望大家可以更开放多交流,过去两年总结我们算是技术性驱动的公司,但是并不认为我们技术顶尖的公司,我们只是产品商业模式在运作手法上面的做了一些创新,以前的无论时间的一些东西都是一个软件公司,我们互联网的思维来做,第二我们更开放,我们整个资源一直是一个把大家撮合一起去寻求突破跟变化的一个公司,所以明年其实我们给自己的一个定位是希望明年可以更加的开放,可以把自己的这个能力自己的资源更多的开放出来给大家,帮大家发现新的机会,然后去孵化这些有机会的团队,当然我们就是说在所有的这个创新的大方向上面有这种契机的团队我们愿意帮助他,这个也是对我们自己的一个使命。

主持人:希望明年千万级的H5游戏诞生。

崔占超:我们公司投资了很多我看来很有机会给我们带来量的小团队,我们明年主要主要的事情把这些资源整合,这个也是我们为什么有信心觉得可以做成一流发行商的这样的一个理念一个基本的一些东西,然后我觉得在游戏的产品本身其实还有一个很大的市场没有被挖掘出来,就是战斗卡牌这一块,我们很小的时候包括我们很多的80、70后看过一个日本的题材就是游戏王的产品,我们大家私下聊很多事情大家很喜欢这个产品,但是没有人往这个方面来做,我希望16年可以有一个CP主动做一些这样的产品希望可以看到这样的产品。

主持人:感谢崔总,崔总这边继续要产品,而且还投资缺钱可以找崔总,我们这个环节到此结束。谢谢大家!



群访:Bilibili游戏事业部总经理高楠楠

主持人:第一位是Bilibili游戏事业部总经理高楠楠,大家可以提问了。

媒体:我们也在做一个大的选题,我想请您谈一谈从年初到现在您感受到最大的变化是什么?在这一趋势下Bilibili或者说Bilibili游戏事业部在未来会怎样突破和转变?简单说就是2015年的总结和2016年的计划。

高楠楠:去年有很多二次元的游戏获得了回报,让很多人加入到竞争中来,他们通过IP和研发进入,也有很多投资人和游戏公司参与到里面,我觉得二次元特别在今年年初受到了大众游戏公司的关注,他们认为这是一个新方向,在这个新方向上我们不断的在探索。

从下半年在看,大家还在寻找是不是有创新或者是否有新的玩家价值可以发掘,二次元还会不会保持高速增长,目前日系还是重中之重,玩家还是认可日本的游戏,也得到了一些验证。今年日系产品到底是什么样的产品,用户跟游戏产品进行相互交互和融合,日本游戏金融中国形成可能性,日本公司也在关注这种变化,包括很多日本文化进入到中国,很多人不太适应这种产品的特殊性。如果能找到这种感觉或者满足需求,这个市场未来还是会发展起来的,未来的成长性我们预期会越来越大。下一步我们会专注于二次元用户为群体的服务,更多形成对接产品和用户的桥梁,我们会跟日本公司成为桥梁,会有一些服务。

媒体:会有一些布局或者产品储备吗?

高楠楠:明年的产品会更加多样化一点,因为我们已经在二次元产品做了分众和准备,包括今年东京战机等产品竞争非常猛,明年可能是IP向的竞争,IP游戏越来越多了,包括我们代理了很多产品都陆续进入中国了,这些IP产品的进入可能会成为明年上半年和下半年的重点。接下来是细分的或者个性化的,包括有一个换装品类,换装品类有更多延伸和准备,可以细化。

恋爱游戏方面,我们推出了首款恋爱游戏,恋爱游戏也是一个特别的分类,这个分类我们也可以做的更加精细,我们可以分出重度的,包括还有音乐的游戏等等,我们会在二次元里面不断做尝试,让喜欢这个类别游戏的用户达到一些共识。明年在一些精品充分的情况下,我们愿意支持独立游戏,包括单机游戏其实是最受欢迎的,不管他们用什么设备热度非常高。我们也做了联合发行,其次我们也尝试了载音(音)等音乐游戏的发行,我们预计未来独立游戏会是非常好的,在Bilibili站用户的认可度非常高,我们希望把中国生产的非常优秀的独立游戏在我们平台上达成建立。

媒体:听提到和日系游戏的合作,我们知道日本业内的厂商也陷入瓶颈阶段,基本上以日系卡牌游戏为主,没有什么变化,想请您谈一下您在这方面的看法。另外,随着日本腐女文化的兴起,日本也出现了大量的恋爱游戏,也就是我们说的腐女游戏,Bilibili有没有准备为中国广大的腐女群引进一些?

高楠楠:你提的第二个问题可能是大家比较喜欢的,我从第二个问题开始回答。比如说从腐女游戏来说,中国的腐女群体非常大,腐女对于男男游戏的要求也非常多,最初可能选择一些基本的,我们引进了一些游戏之后发现很多人来玩。包括我们代理了目前在日本来说比较受欢迎的游戏,所以这种游戏在圈子里的口碑比较好,我们认为未来腐女游戏非常多。国内也有一些爱好者在做这样的产品,包括我们知道已经进入到中国的代理当中来了,我们认为未来腐女产品会出现亮点让大家大吃一惊。女性消费这些产品更多是有爱的,我觉得那种爱不仅仅是男性的那种选择,更多是心中的形象培养。我们现在一些数据表现的可能比男性的更为优秀,因为男性的竞争太多了,很多男性游戏选择的口味越来越刁钻,女性游戏可能相对比较空白,日本越来越多的产品不仅仅是游戏部分的,包括动画和线下演唱会,以及我们说的网络剧,我前两天也看了一些剧,觉得都非常好,这种内容一定会做横向的展开,这是一种必然,我们也会跟很多公司洽谈,包括现在梦一百(音)的网络剧的延展的可能性比较大,我们现在有四百万字的翻译量,有非常多的剧情,这对形象的设立是少女和腐女喜欢的产品。

我们谈到日本的创新,这一件事情是不是走到一个节点?我不认为这样,因为日本有一些公司是一直往前的,比如说有很多人问我有没有什么创新,日本有很多创新不是玩法级别的创新,我们看到一把武士刀可能拟人出来一个美男子,很多人喜欢这个角色,还会收集这个刀,这个在日系里面是持续这么多年的创新没有变化过的。第二个,我们认为今年的游戏主题是偶像,包括乐元素、梦一百(音)都有偶像的元素,偶像元素也是一个创新的点,我们很多时候很难把一个游戏跟偶像连起来,中国人做游戏可能会结合IP的文字,比如说小时代,日本做一款游戏是把游戏当成起始点。第三个,我在日本见过很多游戏公司,这些公司不断的在收集,不管是原有IP的还原度还是什么,我们发现今年日本的产品更华丽,美术和界面更华丽,包括玩法上面,卡牌上面加新式的玩法,感觉特别图书。还有白猫和战斗少女也是非常好的创新。我觉得日本并没有停止创新,日本是非常讨厌抄袭和模仿原有玩法的,养成系列是明年的重点,就养生系来讲,日本将2D和3D的结合,少女系的或者猫和男孩子的养成系都是主要的。日本还是追求微创新的,中国更多的还是更加平常化一点。

媒体:现在很多游戏公司跟日本进行对接,出现的问题是他们的游戏日方要求非常高,这种对接的难点Bilibili有没有方法可以解决?

高楠楠:我们现在有很多产品,包括日本的产品进国之前很多会跟我们做联合发行。我们开辟了这种独立的方式已经将近两年的时间,我们希望能够将这些公司,包括发行公司和研发公司引进的IP游戏和产品进到国内的时候进行沟通,包括翻译、兼修和对接等等,Bilibili不只是提供核心用户量,也提供产品的一些细节,包括玩法和活动的支持,这我们一直以来在做的,甚至我们比很多渠道方做的事情多的多,我们专门有一些小团队配合做这方面的工作。

还有一个,在这次行业年会里面见到很多朋友关心一个话题,他们拿到很多IP,说实话我们没有打算把这些产品搬到Bilibili站上。这个行业有缺失,中国做不好日本的IP的核心是没有优秀的制作团队。日本积累了二三十年的时间,是对日本文化和二次元、动漫形象游戏的理解,包括每个角色的设定,其实跟中国很多游戏的设定是完全与众不同的,中国很多经验的人士不见得在游戏玩法上能够做创新。我们优秀的制作人在中国来讲,别看游戏发展的非常快速,但是在这种类别上的制作人还是特别稀缺。很多90后的创始人,他们在游戏公司,希望通过自己的游戏成为一个IP,可能不会做日系IP的作品,所以用户很难达成认同感。

IP是希望IP雏们喜欢,日系IP雏们对游戏的喜欢度和认同度跟国内差别非常大,我觉得很大的是文化没有达成,很多人对电影、影视剧和动画片的IP没有达成文化认同,还没有到达玩法。很多公司会谈这个问题,特别担心日本人纠结玩法数值,其实他们不关心这个,只在乎还原度基础上做到升华,这就限制很多中国公司做日系的产品。这个话说起来容易,把原部分搬来就好了,其实实际上实现起来非常难。比如说今天我跟一个公司在讨论说原作当中系的是一个扁平状的发带,中国的就是一根绳,可能缩小了看不出来,但是很多用户会关注到原著中是什么样的,包括拿剑的姿势是向上还是向下,这叫神还原,对中国来说是非常难的考验。

媒体:我想问一下Bilibili游戏在2016年的产品有什么计划,代理的多还是合作的多?

高楠楠:我觉得明年是经典二次元的一年,所以对产品要求程度越来越高,我们不是大众所有产品都上,而是审核哪些产品适合Bilibili站。明年两个方向,一个是联合发行的产品,一个是代理的产品。代理的产品目前有四到五个产品在排队,有大众IP的,也有个性的。今年年末还有一个热点,我们和乐元素会发布《神威启示录》,这是比较热门的产品。


主管单位

国家新闻出版广电总局

主办单位

中国音像与数字出版协会
海南省商务厅
海南省文化广电出版体育厅
海南省工业和信息化厅

承办单位

中国音数协游戏工委
海南生态软件园

年会主题:

“让你看到未来”